Podcast: Behind the Screens - Psychologie und Games
Erschienen: 09.09.2021
Dauer: 1:46:43
Einige hassen sie, andere mögen sie nicht so gern: Unterwasser-Level. Doch warum haben wir eine solche Abscheu dagegen, uns in Games durch Wasser zu bewegen? Welche Gefahren lauern in der Tiefsee und wie werden sie ludisch umgesetzt? Wir tauchen in die Eigenschaften des Extremraums Unterwasser ein und gehen diesen Fragen psychologisch auf den Grund. Dabei geht es auch um Phobien, die Selbstwahrnehmung unseres Körpers und natürlich um Bioshock. Titelbild: Subnautica, Unknown Worlds Entertainment Extreme Räume Der Begriff des Extremraumes tritt in einer Doppelrolle auf: Zum einen beschreibt er einen extremen Lebensraum, in dem eine oder mehrere Bedingungen als extrem gelten (z.B. extreme Hitze, extreme Temperaturwechsel). Er spielt aber auch im Konzept der Raumsemantik nach Lotman eine Rolle. In diesem erzähltheoretischen Ansatz werden Texte nach ihrer räumlichen Ordnung hin betrachtet. Ein klassisches Zelda-Areal lässt sich beispielsweise in zwei Räume gliedern: einen Tempel und einen Außenbereich. Diese beiden Areale sind disjunkt voneinander getrennt und haben eine Grenze, die bisweilen nicht passiert werden kann. Beispielsweise kann man das Fischmaul in Link’s Awakening nicht betreten, weil das umgebende Wasser zunächst unpassierbar ist. Der Außenbereich repräsentiert dabei oft Sicherheit und Vertrautheit, während das Innere eines Tempels für Gefahr und Transformation steht. Zwei sehr gegensätzliche Räume werden mitunter als Extremräume bezeichnet. Insbesondere werden aber auch semantisch dichte Areale eines Raumes als Extremraum bzw. -punkt bezeichnet. Ein Tempel in Zelda spitzt sich beispielsweise in dem Bossraum zu, in dem die Themen und Mechaniken des Tempels eine konzentriert sind und eine zentrale Rolle spielen. Extremraum Unterwasser In dieser Podcast-Folge identifizieren wir Spiele, in denen Unterwasser-Areale raumsemantisch eine besondere Rolle spielen. Fündig werden wir eigentlich überall, besonders aber in Bioshock und Returnal. Zwar kommen die schönen Seiten von Unterwasserwelten wie man sie aus Abzu oder Beyond Blue kennt, etwas kurz. Dafür finden wir heraus, welche Eigenschaften des Extremraums Unterwassser in der physischen Welt erklären können, warum viele Spieler:innen Unterwasser-Level hassen. Außerdem geht es um Propriozeption, also die Körperselbstwahrnehmung, und Aquaphobie, die Angst vor dem Wasser. TLDR Intro & unsere Erfahrungen Hörer:innen-Stimmen zu Unterwasser-Levels Was macht Unterwasser zu einem Extremraum? Exkurs zu Ängsten: Aquaphobie, Thalassophobie Fortsetzung Extremraum Narrative & ludische Nutzung Raumsemantische Betrachtung Wasser-Symbolik Abmoderation Spiele in der Folge * Bioshock* Subnautica* SOMA* Endless Ocean* Maneater* Tomb Raider 2, 3, Underworld * Donkey Kong Country* The Legend of Zelda: Ocarina of Time* Sonic the Hedgehog 1 & 2 * Super-Mario-Reihe * Resident Evil* Psychonauts 1 & 2 * Cyberpunk 2077 * GTA V * The Evil Within 2 * Returnal Psychologie und Konzepte * Raumsemantik* Propriozeption (Körperselbstwahrnehmung)* Phobie / Angststörung* Aquaphobie* Thalassophobie*...
Weitere Informationen und umfangreichere Shownotes gibt es ggf. auf der Podcast-Website.