Podcast "Behind the Screens"

Psychologie und Games

Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.

Podcast-Episoden

Soulslikes: Die Psychologie der Herausforderung

Soulslikes wie Dark Souls, Sekiro oder Elden Ring gelten als besonders schwierig. Warum das einige fasziniert und andere eher abstößt, besprechen wir mit Erik Körner.

Von Demon’s Souls bis Elden Ring hat From Software ein Genre beinahe im Alleingang etabliert. Inzwischen ist die Vielfalt von Soulslikes jedoch stark angewachsen. Eins haben sie alle gemeinsam: Sie gelten als besonders schwierig. Darüber hinaus trumpfen sie aber auch mit weiteren Besondernheiten auf. Welche das sind und warum das Genre einige fasziniert und andere eher abstößt, besprechen wir gemeinsam mit Erik Körner. Viel Spaß! Bild: Elden Ring, FromSoftware Hosts * Dr. Benjamin Strobel, Jessica Kathmann | Behind the Screens Zu Gast * Erik Körner | X | BlueSky TLDR Transkript für Folge 93 herunterladen * Intro & Vorstellung Erik Körner * Friction & Schwierigkeitsgrad: Soulslikes sind nicht reibungslos * Welche Spiele zählen wir zu den Soulslikes? * Was macht Soulslikes aus? * Herausfordernde Kämpfe * Ressourcenmanagement + Treffen gewichtiger Entscheidungen * Erkunden / Environmental Storytelling * Vom Sterben zum Triumphieren * Wiederholungen – das Game als strenge Lehrkraft * Kommunikation: Nachrichtenkonstrukte, Fallen und Hilfen * Cheesing & Gaming the Game * Stamina-Management * Ästhethik: Doom & Gloom? Kauzige Figuren? * Was erleben wir beim Spielen? * Exkurs: Neugier / Curiosity * Ist Sekiro ein Soulsborne? * Welche Fähigkeiten fordern Soulslikes von uns? * Was macht ein gutes Soulslike aus? * Abmoderation & Dank Spiele in dieser Folge * Hollow Knight * Dark Souls-Reihe * Demon Souls Remake * Elden Ring * Wo Long * Nioh * Sekiro * Another Crab’s Treasure Psychologie und Konzepte * Selbstbestimmungstheorie * Selbstwirksamkeitserwartung * Frustrationstoleranz * (Kausal-)Attribution * Kontrollüberzeugung * Neugier / Curiosity

Erschienen: 13.06.2024
Dauer: keine Angabe

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Hellblade II: Psychose oder Fantasy?

Hellblade: Senua's Sacrifice war eine Reise durch die nordische Mythologie mit einem Twist: Die Hauptfigur leidet unter eine Psychose. Sie hört Stimmen, sieht Zeichen und als Spieler*innen haben wird Schwierigkeiten, zu entscheiden, was real ist und was nicht. Für die Darstellung gab es überwiegend Lob. Ob der zweite Teil an diesen Erfolg anknüpfen kann, und wie er Psychose verhandelt, besprechen wir in dieser Folge.

Erschienen: 29.05.2024
Dauer: keine Angabe

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Architektur im Leveldesign: Virtuelle Räume immersiv gestalten

Wie designt man ein gutes Videospiellevel, und wie lenkt die Architektur mit unsichtbaren Fäden dabei heimlich unser Spielerlebnis? Antworten auf diese Fragen finden wir gemeinsam mit Expertin Laura Kaltenmeier.

Wie designt man ein gutes Videospiellevel, und wie lenkt die Architektur mit unsichtbaren Fäden dabei heimlich unser Spielerlebnis? Antworten auf diese Fragen finden wir gemeinsam mit Expertin Laura Kaltenmaier, die Architektur studiert hat und deren Wege sie dann in die Gamesbranche und ins Leveldesign führten. Bild: Control, Remedy Entertainment Nachdem wir uns mühsam durch Dungeons oder andere anstrengende Gebiete geschnetzelt haben, betreten wir mit unserer Spielfigur einen großen Raum. Einen verdammt großen Raum. Und meistens wissen wir sofort, was das bedeutet: Hier wartet ein Bosskampf auf uns. Das haben wir aus dem Raum „herausgelesen“ – sofern wir die Game Literacy dazu besitzen. Manchmal bekommen wir die Information allerdings nur stückweise: Control beispielsweise führt uns immer wieder geschickt durch Tunnel, die uns erst in dem von den Designer*innen ausgewählten Moment den Blick auf das freigeben, was auf der anderen Seite liegt. Manchmal sind es beeindruckende, riesige Räume. Ein anderes Mal irren wir durch labyrinthische, winzige, einander ähnelnde Räume im Ashtray Maze. Die Architektur dieser Räume ist entscheidend für das, was wir sehen und erleben – ohne dass wir es bewusst wahrnehmen. Einen Level so zu designen, ist eine hohe Kunst. Mit unserem Gast Laura Kaltenmaier, die selbst Architektur studiert hat und danach in die Game-Design-Branche wechselte, begeben wir uns auf eine Reise durch die verborgenen Pfade der Spielearchitektur, wo Design mehr ist als nur Ästhetik… Zu Gast * Laura Kaltenmeier | LinkedIn | GameBoot GmbH Hosts * Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens TLDR Transkript für Folge 91 herunterladen Cold Opener, Intro & Begrüßung Vorstellung Gast: Laura Kaltenmaier Einführung in das Thema: Architektur in Games Lenkungsfunktion von Architektur Glaubhafte Welten, Intentionales Design und Form Follows Function Spiel mit Erwartungen & Unendliche Treppen Degeneriertes Raumgefühl dank Minimap & Co. Wo die Affordanzen tanzen & Yellow Paint Debate Architektur eleganter Tutorials & mehr Mut zur Zumutung Ästhetik, Architekturstile & Environmental Storytelling Abmoderation, Danksagung und Outro Games * Control * Manifold Garden * Silent Hill 2 * Super Mario 64 * Hitman * Metal Gear Solid 2: Snake Eater * The Stanley Parable * Half Life 2 * The Legend of Zelda: Link’s Awakening * Pong Psychologie und Konzepte * Agoraphobie * Immersion *

Erschienen: 16.05.2024
Dauer: 1:24:29

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Gaming-Analogien in Therapie & Coaching

Critical Hit, XP und Co.: Es gibt Momente im Leben, in denen Vergleiche mit der Welt der Videospiele nützlich sein können – und andere, in denen sie uns unweigerlich fehlleiten. Welche das jeweils sind, besprechen wir mit Psychologin Jolina Bering.

Critical Hit, XP und Co.: Es gibt Momente im Leben, in denen Vergleiche mit der Welt der Videospiele nützlich sein können – und andere, in denen sie uns unweigerlich fehlleiten. Mit Jolina Bering, Coach und Psychotherapeutin in Ausbildung, besprechen wir, welche Gaming-Analogien wir in Beruf und Alltag bereits nutzen konnten und von welchen wir besser die Finger lassen sollten. Bild: Celeste, Maddy Makes Games Zu Gast * Dipl.-Psych. Jolina Bering | JolyThePsych Hosts * Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens TLDR Transkript für Folge 90 herunterladen Begrüßung und Einführung ins Thema Beziehungsaufbau & Psychoedukation Umgang mit Rückschlägen Kompetenzen herausstellen Persönlichkeit reflektieren Rollen hinterfragen Geschlechtsbilder hinterfragen Selbstwert unterfüttern Wo Videospielanalogien fehlleiten Umgang mit Suizidalität Linearität und Biographiearbeit Unterschiedliche Ausgangssituationen berücksichtigen Danksagung, Abmoderation & Outro Games * Valheim * The Witcher 3 * Baldur’s Gate * Celeste * Stellar Blade * Speed Dating for Ghosts * Sifu Psychologie und Konzepte * Psychoedukation * Introjektion * Anima / Animus * Gamification Weitere Links * Games in der Familienberatung – Podcast E033 * Alter in Games – Podcast E050 In eigener Sache Wenn euch die Folge gefallen hat, hinterlasst uns doch eine gute Bewertung bei iTunes oder folgt uns bei Spotify, YouTube oder Instagram. All das hilft uns dabei, auf den Plattformen sichtbarerer zu werden. Wenn ihr uns finanziell unterstützen möchtet, könnt ihr das auf Steady tun – jeder Beitrag hilft uns, Behind the Screens weiter wachsen zu lassen.

Erschienen: 03.05.2024
Dauer: 1:33:48

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Helden ohne Glanz: Dekonstruktion von Heldenbildern – Podcast E089

Manche Videospiel-Held*innen erleben einen tragischen Fall, der ihre Heldenhaftigkeit in Zweifel zieht. Anderer Held*innen-Ruhm wirkt auf uns wie aus der Zeit gefallen und aus heutiger Sicht wenig heldenhaft. Warum das zwangsläufig so sein muss und welche psychologische Bedeutung mit dem Verlust des Heldenstatus einhergeht, erfahrt ihr in dieser Folge. Viel Spaß! Bild: Shadow of the Colossus, Sony Entertainment Unsere Reihe zu Heldinnen und Helden Diese Folge ist bereits der dritte Teil unserer Reihe zu Heldinnen und Helden im Computerspiel. Im ersten Teil der Reihe haben wir mit Helden*innenforscher Dr. Florian Nieser über die Heldenkonzeption vom Mittelalter bis zum heutigen Computerspiel gesprochen, im zweiten Teil über die Heldenkonstruktion, Heldentaten, den Prozess der Heroisierung und darüber, was eigentlich Heroismen sind. Florian Nieser forscht zur Transmedialität mittelalterlicher Literatur mit Blick auf digitale Spiele. Dazu sind Held*innenfiguren, aber auch Themen wie Raum, Virtualität und Immersion zentrale Aspekte. Zu Gast * Dr. Florian Nieser | Uni Heidelberg Hosts * Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens TLDR Transkript für Folge 89 ALT Intro und Begrüßung Dr. Florian Nieser Warum es sich lohnt, Held:innen zu untersuchen: Antworten aus der Mediävistik und Psychologie Ablaufdatum des Heldentums? Gibt es Held:innen in Abstufung? Was bedeutet das psychologisch? Zweifel an der Heldenhaftigkeit: Shadow of the Colossus‘ unzuverlässiger Erzähler Hellblade & Death Stranding: Held:innengeschichten? Wenn Held:innen absteigen oder sich wandeln: Pokémon Silber und God of War Held:innen-Darstellungen als Spiegel der Gesellschaft und ihrer Themen? Sollte es noch eindimensionale Held:innen geben? Welche Games-Held:innen unserer Kindheit erleben wir heute aus der Zeit gefallen? Wie können Held:innengeschichten zur Selbstreflexion beitragen? Wie werden Held:innengeschichten in Zukunft aussehen? Abmoderation Games * King Arthur: Knight’s Tale * Shadow of the Colossus * Hellblade: Senua’s Sacrifice * Death Stranding * Pokémon Silber, Pokémon Rot * Final Fantasy 7 (2020) * God of War * The Last of Us I & II * Devil May Cry-Reihe * Asghan: The Dragon Slayer * Tom Clancy’s Splinter Cell * GTA-Reihe Psychologie und Konzepte * Kindlicher Narzissmus * Selbstbestimmungstheorie * Agency * Emotion * Psychose * Reaktanz * Selektive Wahrnehmung * Identität

Erschienen: 18.04.2024
Dauer: 1:36:42

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Games in der Medienpädagogik

Medien gehören zum Alltag von uns allen. Aber wir müssen auch lernen, richtig mit ihnen umzugehen. Wie man Medienkompetenz gut vermitteln kann, ist Gegenstand der Medienpädagogik. Welche Rolle Games dabei spielen und wie sie pädagogisch eingesetzt werden können, besprechen wir in dieser Folge gemeinsam mit Eik-Henning Tappe, Professor für Digitalisierung und Medienpädagogik (FH Münster).

Erschienen: 22.03.2024
Dauer: 1:39:59

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Extreme Höhen

Ob im Flugzeug, auf einem Drachen oder als Kampfroboter – in Games trotzen wir der Schwerkraft mit Leichtigkeit. Doch extreme Höhen bergen auch Gefahren: Wer sich hoch aufschwingt, kann tief fallen – oder zumindest berechtigte...

Ob im Flugzeug, auf einem Drachen oder als Kampfroboter – in Games trotzen wir der Schwerkraft mit Leichtigkeit. Doch extreme Höhen bergen auch Gefahren: Wer sich hoch aufschwingt, kann tief fallen – oder zumindest berechtigte Angst davor haben. Wie Games mit der Höhe spielen und das Fliegen für uns erlebbar machen, besprechen wir in dieser Folge gemeinsam mit der Psychologin Jolina Bering.

Erschienen: 06.03.2024
Dauer: 1:37:33

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Warum töten wir unsere Sims? – Burning Questions #01

Die Sims ist ein Spiel wie eine digitale Puppenstube: Ihr erstellt eigene Figuren, baut ihnen Häuser und begleitet sie bis zum Tod. Der kann schneller kommen als man denkt: 4 von 10 Spieler:innen töten ihre...

Die Sims ist ein Spiel wie eine digitale Puppenstube: Ihr erstellt eigene Figuren, baut ihnen Häuser und begleitet sie bis zum Tod. Der kann schneller kommen als man denkt: 4 von 10 Spieler:innen töten ihre Sims sogar selbst. Beliebt sind vor allem Brandstiftung und Ertränken im Pool. Ist das eigentlich normal oder schon psychologisch auffällig? Und was bringt Menschen dazu? Das und mehr beantworten wir in der ersten Folge von Burning Questions. Burning Questions ist unser neues Bonus-Format, in dem wir ganz konkrete Fragen aus der Welt der Spiele psychologisch beantworten. Die erste Folge – Warum töte ich meine Sims? – steht jetzt kostenfrei für alle zur Verfügung: auf Spotify, bei Apple Podcasts und natürlich hier bei uns. In Zukunft erhaltet ihr jeden Monat eine neue Folge Burning Questions über unsere Steady-Kampagne für ein Abo mit Großer Hilfe oder höher. Vielen Dank an alle, die uns bereits unterstützen!

Erschienen: 26.02.2024
Dauer: 38:52

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Narrative Design

In Games kann die Rettung der Welt genauso wichtig sein wie ein seltener Fisch im Angel-Minispiel. Wie kann man in so einem Umfeld erfolgreich Geschichten erzählen? Was ist ein gutes Narrative Design? Und brauchen Games überhaupt Geschichten? Das und mehr besprechen wir in dieser Folge gemeinsam mit der Narrative Designerin und Autorin Lena Falkenhagen.

Erschienen: 22.02.2024
Dauer: 1:35:58

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Die Games-Uni der Zukunft

Michael Hebel ist Professor für Game Art und Design an der Hochschule Neu-Ulm. In seinen Studiengang kommen Menschen, die etwas mit Games machen wollen – sie wollen zum Beispiel Game Designerin werden, Game Programmer oder Game Artist. In dieser Episode verrät Michael, wie er sich die Games-Uni der Zukunft vorstellt – und was sich dafür noch ändern muss.

Erschienen: 07.02.2024
Dauer: 1:28:42

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