Podcast "Behind the Screens"

Psychologie und Games

Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.

Podcast-Episoden

Coming of Age in Games

Life is Strange tut es, Night in the Woods tut es und noch viele weitere Spiele: Themen rund um das Erwachsenwerden aufgreifen. Gerne wird dieses Heranwachsen als Coming of Age bezeichnet. Wikipedia definiert es als...

Life is Strange tut es, Night in the Woods tut es und noch viele weitere Spiele: Themen rund um das Erwachsenwerden aufgreifen. Gerne wird dieses Heranwachsen als Coming of Age bezeichnet. Wikipedia definiert es als »die Entwicklung des Menschen von der Kindheit hin zum vollen Erwachsensein«. Aber was ist »volles Erwachsensein« eigentlich, welche Herausforderungen begegnen wir unterwegs und wann und wie erreichen wir das Ziel? Und gelingt es Games, diesen komplexen Prozess adäquat darzustellen? Das besprechen wir mit unserem Gast Wendy Zelling, die zu Videospielen als Verhandlungsmedium von Adoleszenz promoviert.

Erschienen: 30.11.2022
Dauer: 1:34:31

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Das Politische im Horrorspiel

Das Genre des Horrorspiels genießt gegenüber den meisten anderen einen großen Vorteil: aktualisiert sich jedes Jahr durch Halloween. Dieses Jahr wird seine Relevanz durch zahlreiche Ankündigungen zusätzlich erhöht. Was oft als Trash gilt,

Horror genießt gegenüber den vielen anderen Genres einen Vorteil: es aktualisiert sich jedes Jahr durch Halloween. Dieses Jahr wird seine Relevanz durch zahlreiche Ankündigungen noch erhöht: Resident Evil 4, Silent Hill 2, Dead Space und mehr. Was oft als Trash gilt, eignet sich besonders gut zur Verhandlung von Wertvorstellungen – diese Auffassung vertreten jedenfalls Eugen Pfister und Arno Görgen von der Hochschule der Künste in Bern. Doch wie kommt das Politische ins Horrorspiel? Für diese Halloween-Folge haben wir mit den beiden gesprochen.

Erschienen: 30.10.2022
Dauer: 1:26:43

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Spieldesign aus der Hölle – Podcast E058

Es gibt Spiele, da flutscht es nicht. Die Steuerung ist schwammig, Münus sind umständlich oder es gibt Stolpersteine im Gameplay, die uns einfach wütend machen. In dieser Folge widmen wir uns dem schlechten Spieldesign, den störenden Ecken und Kanten und den ludonarrativen Unfällen, die wir lieber vermeiden würden. Mit psychologischen Theorien versuchen wir, den Problemen auf die Spur zu kommen.

Erschienen: 20.10.2022
Dauer: 1:58:27

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Identität und Games

Die Findung einer eigenen Identität gilt als zentrale Entwicklungsaufgabe junger Menschen. Anders als zuvor ist die Identitätsentwicklung in der Postmoderne weniger stark durch Institutionen vorgegeben. An die Stelle von Arbeit und Kirche treten unterschiedliche Gruppenzugehörigkeiten, darunter Identitäten in Zusammenhang mit Gaming und E-Sport. Gemeinsam mit Markus Gennat von der FH Münster sprechen wir über Identitätskonstruktion und welche Rolle Games dabei einnehmen können.

Erschienen: 12.10.2022
Dauer: 1:49:57

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#1 Retrospektion: Terranigma

Die Retrospektion ist unser neues Podcast-Format über Nostalgie und eure Erinnerungen an alte Spiele. Wir gehen live auf Sendung und ihr könnt mitreden! – In der ersten Folge reisen wir mit euch zurück ins Jahr 1996, als eines der letzten großen SNES-Rollenspiele in Europa erschien: Terranigma. Das Rollenspiel wurde bis heute vielfach für sein Artdesign, seine Musik und seine Geschichte gefeiert. Auf andere Systeme portiert wurde es bisher jedoch nicht. Gemeinsam mit Christiane Attig besprechen wir, was das Spiel einzigartig macht und hören dabei auch Geschichten aus dem Publikum.

Erschienen: 08.09.2022
Dauer: 1:14:53

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Farmen, Daten, Häusle bauen

Tapetenwechsel: Wir ziehen aufs Land. Oder auf eine Insel. Das Wetter ist gut, die Arbeit ist ehrlich und die Menschen sind schön. Wir farmen, wir daten, wir bauen ein Haus. Wir leben das gute Leben!...

Tapetenwechsel: Wir ziehen aufs Land. Oder auf eine Insel. Das Wetter ist gut, die Arbeit ist ehrlich und die Menschen sind schön. Wir farmen, wir daten, wir bauen ein Haus. Wir leben das gute Leben! Das ist Stardew Valley. Das ist Harvest Moon. Oder Animal Crossing. Aber wie nennt man diese Spiele? Über welches Genre sprechen wir? Und warum machen diese Games uns gute Laune? Das und mehr besprechen wir in dieser Folge.

Erschienen: 22.08.2022
Dauer: 1:50:11

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Spiele-Tourismus: Games als Reiseziel

"Erkunden Sie atemberaubende Landschaften und entdecken Sie eine Vielzahl abwechslungsreicher Aktivitäten", könnte entweder einen Südseeurlaub bewerben oder aber ein Computerspiel. Neben dieser Ansprache von Zielgruppen gibt es noch weitere Gemeinsamkeiten, erklärt uns Anh-Thu Ngueyen (Ritsumeikan University), die zu Tourismus und Reisen in Games in forscht. Gemeinsam unternehmen wir eine Reise durch den Spiele-Tourismus.

Erschienen: 19.07.2022
Dauer: 1:37:12

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Japanische Rollenspiele: Was macht ein Spiel zum JRPG?

Japanische Rollenspiele sind beinahe so alt wie Videospiele selbst. Doch welches die bestimmenden Merkmale des Genres sind, wird noch immer hitzig diskutiert. Insbesondere die Zügehörigkeit einzelner Titel wie Dark Souls spalten leidenschaftliche Spieler*innen bis heute. Was unterscheidet das JRPG überhaupt vom westlichen Rollenspiel? Welchen Stellenwert nimmt die japanische Kultur dabei ein? Welche Rolle spielen Gameplay-Elemente wie das Grinden? All das und mehr besprechen wir mit unserem Gast und JRPG-Experten Gregor Kartsios.

Erschienen: 30.06.2022
Dauer: 1:26:27

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Queerness in Games – Podcast E053

Es ist Pride Month! Das nehmen wir zum Anlass, um einen Blick auf Queerness in Games zu werfen. Wer gehört zur queeren Community und wofür steht LGBTQIA? Wie werden queere Figuren in Games dargestellt und welche Stereotype sollten wir besser entsorgen? Gemeinsam mit der Journalistin und Podcasterin Lara Keilbart (Polygamia) sprechen wir über queere Identitäten und die Bedeutung von LGBTQIA-Themen in Games. Titelbild: Life is Strange: True Colors, Dontnod Entertainment / Square-Enix Zu Gast * Lara Keilbart | Journalistin und Podcasterin | polygamia.de | Twitter TLDR * Intro & Vorstellung Lara Keilbart* Begriffsklärungen: Worüber sprechen wir?* Verschiedene Ebenen von Geschlecht* Queerness in Games: Positive Beispiele* Trans-Hauptpersonen* Problematische Beispiele und Stereotype* Charaktereditoren* Abschließende Gedanken & Abmoderation Spiele in der Folge * Life is Strange: True Colors * Mass Effect * Dragon Age: Inquisition * The Last of Us* The Last of Us, Part II* Overwatch * Metroid* Celeste * Tell Me Why * Paper Mario: Das Äonentor* Persona 4 * Streets of Rage V* Vendetta * Metal Gear Solid 2 Psychologie und Konzepte * Sexuelle Orientierung* Geschlechterrolle * Geschlechtsidentität (Gender Identity)* Player Sexuality (= die Idee, dass NPCs unabhängig von der Geschlechterrolle der Spieler*innen für Romanzen/Partnerschaften verfügbar sind)* Deadnaming* Depraved Homosexual* Queer Coding* Environmental Storytelling Weiterführende Links * LGBTQ+ in Spielen: No Country For Gay Men – Behind the Screens* Repräsentation in Games – Behind the Screens E035 * Player-Sexual – A good or bad romance mechanic? – Reddit * ‘Last of Us 2’ deadnaming prompts outcry from LGBTQ+ community* How The Last of Us Part II brought lesbian representation to gaming – iD* Metroid’s Samus Aran is a Transgender Woman.

Erschienen: 15.06.2022
Dauer: 1:53:36

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Extremraum Vulkan – Podcast E052

Der Boden ist Lava! Das gilt jedenfalls, wenn man sich in aktive Vulkane hinein begibt. Was in der Realität selten vorkommt, ist Alltag für Videospielheld*innen wie Link, Samus und Chris Redfield. Warum sind Vulkane gerade für Bosskämpfe so beliebt? Wie können Games den Vulkan für sich nutzen und interessant gestalten? Ein ludopsychologischer Blick auf den Extremraum Vulkan. Titelbild: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo Extreme Räume Der Begriff des Extremraumes tritt in einer Doppelrolle auf: Zum einen beschreibt er einen extremen Lebensraum, in dem eine oder mehrere Bedingungen als extrem gelten (z.B. extreme Hitze, extreme Temperaturwechsel). Er spielt aber auch im Konzept der Raumsemantik nach Lotman eine Rolle. In diesem erzähltheoretischen Ansatz werden Texte nach ihrer räumlichen Ordnung hin betrachtet. Ein klassisches Zelda-Areal lässt sich beispielsweise in zwei Räume gliedern: einen Tempel und einen Außenbereich. Diese beiden Areale sind disjunkt voneinander getrennt und haben eine Grenze, die bisweilen nicht passiert werden kann. Beispielsweise kann man das Fischmaul in Link’s Awakening nicht betreten, weil das umgebende Wasser zunächst unpassierbar ist. Der Außenbereich repräsentiert dabei oft Sicherheit und Vertrautheit, während das Innere eines Tempels für Gefahr und Transformation steht. Zwei sehr gegensätzliche Räume werden mitunter als Extremräume bezeichnet. Insbesondere werden aber auch semantisch dichte Areale eines Raumes als Extremraum bzw. -punkt bezeichnet. Ein Tempel in Zelda spitzt sich beispielsweise in dem Bossraum zu, in dem die Themen und Mechaniken des Tempels eine konzentriert sind und eine zentrale Rolle spielen. Vom Vulkan- zum Wutausbruch Oft ist der Vulkan ein Symbol für Wut und Zorn – der Zorn der Götter, der Natur oder gar der eigenen Eltern, denen ein Kind hilflos ausgeliefert ist. Wie in Vulkanen die Lava kocht und sich Bahn bricht, erleben wir auch die Wut anderer. Das ist in unserem Wortschatz fest verankert: wir sehen rot, kochen vor Wut oder haben einen Wutausbruch. Bei der einen wie der anderen Sache kommt es explosionsartig zur Entladung von Energie. Auch in den Geschichten vieler Spiele steht der Vulkan für die Zuspitzung von Konflikten, die oftmals im finalen Bosskampf gipfeln und sich im Kampf entladen. So etwa in Resident Evil 5, The Elder Scrolls III: Morrowind und Monster Hunter. TLDR Einstieg und eigene Erfahrungen mit Vulkanen Spiele mit Vulkanen Vulkane als Lebens- und Spielraum Vulkane als Spielraum – Implikationen fürs Gameplay Vulkanische Aesthetik Analyse vulkanischer Symbolik Derail-Versuch und Outro Spiele in der Folge * The Legend of Zelda* Ocarina of Time* Breath of the Wild* The Elder Scrolls III: Morrowind* Pokemon Rubin / Saphir / Smaragd* World of Warcraft* Resident Evil 5* Metroid: Other M* Monster-Hunter-Reihe* Vulcanoids* Eruption Psychologie und Konzepte * Raumsemantik* Vulkan* Atmosphäre* Animismus*

Erschienen: 26.05.2022
Dauer: 1:17:59

Weitere Informationen zur Episode "Extremraum Vulkan – Podcast E052"


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