Podcast "Behind the Screens"

Psychologie und Games

Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.

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Dark Patterns im Game Design

us, um Profite zu erzielen. Wenn Geschäftsziele über das Wohl der Spieler*innen gestellt werden und Techniken zum Einsatz kommen, die ihnen schaden, spricht man auch von Dark Patterns. Welche psychischen Schwachpunkte wir haben und wie Entwickler:inne

us, um Profite zu erzielen. Wenn Geschäftsziele über das Wohl der Spieler*innen gestellt werden und Techniken zum Einsatz kommen, die ihnen schaden, spricht man auch von Dark Patterns. Welche psychischen Schwachpunkte wir haben und wie Entwickler:innen sie ausnutzen, besprechen wir in dieser Folge.

Erschienen: 06.01.2022
Dauer: 1:57:20

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Aufmerksamkeit in Games – Podcast E042

Warum strahlt in Horror-Games wie Outlast 2 eine Lampe ein Loch in einem Zaun an? Oder eine Kuhle, die unter einem Tor hindurch führt? Und wie schaffen es Games eigentlich, dass wir auf der Hut bleiben und im richtigen Moment reagieren können?

Warum ist in Horror-Games wie Outlast 2 ein Loch in einem Zaun von einer Lampe angestrahlt? Oder eine Kuhle, die unter einem Tor hindurch führt? Und wie schaffen es Games eigentlich, dass wir auf der Hut bleiben und im richtigen Moment reagieren können? Schließlich müssen wir dazu viele Informationen blitzschnell aufnehmen und verarbeiten. Damit das funktioniert, nutzen Entwickler*innen einige Kniffe, um unsere Aufmerksamkeit im richtigen Moment an die richtige Stelle zu lenken. Welche Kniffe das sind, ob wir mit Games unsere Aufmerksamkeit trainieren können und was es sonst Wissenswertes rund um diese grundlegende Fähigkeit des menschlichen Geistes gibt, besprechen wir in dieser Folge.

Erschienen: 11.12.2021
Dauer: 1:52:45

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Zeit in Games

Wenn sich das Jahr dem Ende neigt, denkt man wieder: unglaublich, wie schnell die Zeit vergeht! Denn unsere Zeitwahrnehmung ist nicht gerade ein objektives Messgerät. Das bemerken wir auch beim Spielen: manchmal vergeht sie im Nu,

Wenn sich das Jahr dem Ende neigt, denkt man wieder: unglaublich, wie schnell die Zeit vergeht! Denn unsere Zeitwahrnehmung ist nicht gerade ein objektives Messgerät. Das bemerken wir auch beim Spielen: manchmal vergeht sie im Nu, manchmal vestreicht sie quälend langsam. Federico Alvarez Igarzábal forscht zu Zeitwahrnehmung im Computerspiel und weiß, wie Spiele unser Zeitempfinden beeinflussen. Was machen Zeitlimits mit uns? Wie wirken Ingame-Uhren? Wie bemerken wir überhaupt, dass Zeit vergeht? Das und mehr besprechen wir in der neuen Podcast-Folge zu Zeit in Games.

Erschienen: 25.11.2021
Dauer: 1:55:00

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Achtsamkeit in Games – Podcast E040

Höher, schneller, weiter - die meisten Games wollen uns ohne Rast durch ihre Welten ziehen. Flow gilt schließlich als besonderes Gütekriterium für digitale Spiele. Nur selten regen Games uns dazu an, innezuhalten,

Höher, schneller, weiter – die meisten Games wollen uns ohne Rast durch ihre Welten ziehen. Flow gilt schließlich als besonderes Gütekriterium für digitale Spiele. Nur selten regen Games uns dazu an, innezuhalten, den Fokus auf die Umgebung oder unsere Gedanken und Gefühle zu lenken. Life is Strange nennt dieses Konzept Zen-Momente, in der Psychologie heißt es Achtsamkeit. Aber was ist eigentlich diese Achtsamkeit und wo finden wir sie in Spielen? Wir gehen auf die Suche nach dem Innehalten im digitalen Spiel. Titelbild: Life is Strange: True Colors, Square Enix/Deck Nine TLDR * Intro & Einstieg* Begriffsherkunft “Achtsamkeit”* Achtsamkeit, Aufmerksamkeit und Flow* Spiel-Beispiele* Was fördert Achtsamkeit in Games?* Eignen sich Games für Achtsamkeitsübungen?* Sollten Games mehr Achtsamkeitsangebote machen?* Fazit & Abmoderation Spiele in der Folge * Life is Strange* Minecraft* Stardew Valley* Journey* Flow* Abzu* Euro Truck Simulator* Fuuraiki 4 * Genshin Impact* The Legend of Zelda: Breath of the Wild* Call of Duty* The Witcher 3* Skyrim* The Last of Us Psychologie und Konzepte * Achtsamkeit / Mindfulness* Buddhismus* Medidation * Wahrnehmung* Aufmerksamkeit* Konzentration* Flow* Bewerung / Werturteil Weitere Links * Büttner, G., & Schmidt-Atzert, L. (Eds.). (2004). Diagnostik von Konzentration und Aufmerksamkeit. Hogrefe Verlag. [Werbe-Link]* Strobel, B. (2021). Emotion und Empathie in Life is Strange: True Colors* Goleniewski, M. (2019). 8 Video Games to Practice Mindfulness* Fuuraiki 4 Trailer* Fuuraiki 4 bei SpeckObs In eigener Sache Wenn euch die Folge gefallen hat, hinterlasst uns doch eine gute Bewertung bei iTunes oder folgt uns bei Spotify. Beides hilft uns dabei, auf den Plattformen sichtbarerer zu werden. Wir freuen uns über Feedback. Schreibt uns doch einen Kommentar unter diesen Post oder meldet euch via

Erschienen: 11.11.2021
Dauer: 1:16:13

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Survival-Horror und die Psychologie des Gruselns

Horror ist kein neues Genre. Lange bevor wir uns in Games gruselten, taten wir es im Film, im Comic und in der Literatur. Aber wie unterscheidet sich der Survival-Horror in Games von dem in anderen Medien? Wir sprechen mit der Medienkomparatistin Katja...

Horror ist kein neues Genre. Lange bevor wir uns in Games gruselten, taten wir es im Film, im Comic und in der Literatur. Aber wie unterscheidet sich der Survival-Horror in Games von dem in anderen Medien? Wir sprechen mit der Medienkomparatistin Katja Aller darüber, warum Horror in Spielen anders kickt als im Film, was das Ganze mit unserem Körper zu tun hat und wieso wir uns überhaupt gruseln wollen – oder eben nicht. Außerdem geht es um das Unheimliche bei Freud und Foucaults Heterotopien im digitalen Horrorspiel. Happy Halloween!

Erschienen: 27.10.2021
Dauer: 2:39:21

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Games als Kulturgut

Der Journalismus rund um Games hat einen langen Weg hinter sich: Von seinem Ursprung mit der Geburt digitaler Spiele über die mit Zahlen gespickten Rezensions-Wertungskästen bis zu feuilletonistischen Ansätzen in neuerer Zeit.

Der Journalismus rund um Games hat einen langen Weg hinter sich: Von seinem Ursprung mit der Geburt digitaler Spiele über die mit Zahlen gespickten Rezensions-Wertungskästen bis zu feuilletonistischen Ansätzen in neuerer Zeit. Einen Einblick in Beiträge der letzten zehn Jahre bietet das neue Buch "Für eine Handvoll Games: Zehn Jahre Schreiben über das Kulturgut Spiel" (Hrsg: Rudolf Inderst, Christof Zurschmitten, Norman Volkmann). In einem lockeren Gespräch mit unserem Gast Tobias Klös sprechen wir über den Sammelband und greifen dabei kulturelle und psychologische Aspekte rund um das Schreiben über Games auf.

Erschienen: 06.10.2021
Dauer: 1:16:20

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Games für die Schule entwickeln

Lehrkräfte aber selbst die pädagogische Einbettung erarbeiten. Der Game-Designer Martin Thiele-Schwez entwickelt Spiele hingegen direkt für die Schule, so genannte Serious Games. Was man bei der Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen beachten muss

Manchmal eignen sich kommerzielle Spiele für pädagogische Kontexte. Hier müssen Lehrkräfte aber selbst die pädagogische Einbettung erarbeiten. Der Game-Designer Martin Thiele-Schwez entwickelt Spiele hingegen direkt für die Schule, so genannte Serious Games. Was man bei der Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen beachten muss und was ein gutes Lernspiel ausmacht, besprechen wir in dieser Podcast-Folge.

Erschienen: 23.09.2021
Dauer: 1:40:06

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Extremraum Unterwasser in Games

Einige hassen sie, andere mögen sie nicht so gern: Unterwasser-Level. Doch warum haben wir eine solche Abscheu dagegen, uns in Games durch Wasser zu bewegen? Welche Gefahren lauern in der Tiefsee und wie werden sie ludisch umgesetzt?

Einige hassen sie, andere mögen sie nicht so gern: Unterwasser-Level. Doch warum haben wir eine solche Abscheu dagegen, uns in Games durch Wasser zu bewegen? Welche Gefahren lauern in der Tiefsee und wie werden sie ludisch umgesetzt? Wir tauchen in die Eigenschaften des Extremraums Unterwasser ein und gehen diesen Fragen psychologisch auf den Grund. Dabei geht es auch um Phobien, die Selbstwahrnehmung unseres Körpers und natürlich um Bioshock. Titelbild: Subnautica, Unknown Worlds Entertainment Extreme Räume Der Begriff des Extremraumes tritt in einer Doppelrolle auf: Zum einen beschreibt er einen extremen Lebensraum, in dem eine oder mehrere Bedingungen als extrem gelten (z.B. extreme Hitze, extreme Temperaturwechsel). Er spielt aber auch im Konzept der Raumsemantik nach Lotman eine Rolle. In diesem erzähltheoretischen Ansatz werden Texte nach ihrer räumlichen Ordnung hin betrachtet. Ein klassisches Zelda-Areal lässt sich beispielsweise in zwei Räume gliedern: einen Tempel und einen Außenbereich. Diese beiden Areale sind disjunkt voneinander getrennt und haben eine Grenze, die bisweilen nicht passiert werden kann. Beispielsweise kann man das Fischmaul in Link’s Awakening nicht betreten, weil das umgebende Wasser zunächst unpassierbar ist. Der Außenbereich repräsentiert dabei oft Sicherheit und Vertrautheit, während das Innere eines Tempels für Gefahr und Transformation steht. Zwei sehr gegensätzliche Räume werden mitunter als Extremräume bezeichnet. Insbesondere werden aber auch semantisch dichte Areale eines Raumes als Extremraum bzw. -punkt bezeichnet. Ein Tempel in Zelda spitzt sich beispielsweise in dem Bossraum zu, in dem die Themen und Mechaniken des Tempels eine konzentriert sind und eine zentrale Rolle spielen. Extremraum Unterwasser In dieser Podcast-Folge identifizieren wir Spiele, in denen Unterwasser-Areale raumsemantisch eine besondere Rolle spielen. Fündig werden wir eigentlich überall, besonders aber in Bioshock und Returnal. Zwar kommen die schönen Seiten von Unterwasserwelten wie man sie aus Abzu oder Beyond Blue kennt, etwas kurz. Dafür finden wir heraus, welche Eigenschaften des Extremraums Unterwassser in der physischen Welt erklären können, warum viele Spieler:innen Unterwasser-Level hassen. Außerdem geht es um Propriozeption, also die Körperselbstwahrnehmung, und Aquaphobie, die Angst vor dem Wasser. TLDR Intro & unsere Erfahrungen Hörer:innen-Stimmen zu Unterwasser-Levels Was macht Unterwasser zu einem Extremraum? Exkurs zu Ängsten: Aquaphobie, Thalassophobie Fortsetzung Extremraum Narrative & ludische Nutzung Raumsemantische Betrachtung Wasser-Symbolik Abmoderation Spiele in der Folge * Bioshock* Subnautica* SOMA* Endless Ocean* Maneater* Tomb Raider 2, 3, Underworld * Donkey Kong Country* The Legend of Zelda: Ocarina of Time* Sonic the Hedgehog 1 & 2 * Super-Mario-Reihe * Resident Evil* Psychonauts 1 & 2 * Cyberpunk 2077 * GTA V * The Evil Within 2 * Returnal Psychologie und Konzepte * Raumsemantik* Propriozeption (Körperselbstwahrnehmung)* Phobie / Angststörung* Aquaphobie* Thalassophobie*...

Erschienen: 09.09.2021
Dauer: 1:46:43

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Repräsentation in Games

Es ist eine gesamtgesellschaftliche Frage: wie reagieren wir auf gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit und Diskriminierung? Eine Möglichkeit ist die Repräsentation von Vielfalt in Geschichten. Als größtes Unterhaltungsmedium der Welt erzählen Games

enschenfeindlichkeit und Diskriminierung? Eine Möglichkeit ist die Repräsentation von Vielfalt in Geschichten. Als größtes Unterhaltungsmedium der Welt erzählen Games eine Menge davon. Bisher war die Vielfalt in digitalen Spielen aber oft eingeschränkt oder Darstellungen stereotyp. Das ändert sich gerade. Warum Repräsentation auch aus psychologischer Perspektive sinnvoll erscheint, besprechen wir in dieser Folge mit der Psychologin Jolina Bering.

Erschienen: 26.08.2021
Dauer: 1:53:20

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Eco Games: Mit Spielen die Welt retten, geht das?

"Kann man mit Games die Welt retten?", hat uns Prof. Dominik Rinnhofer von der Marcomedia Hochschule gefragt. Für das Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) in Karlruhe kuratiert er die Ausstellung "Eco Games", in der es um Spiele und Nachhaltigkeit geht.

"Kann man mit Games die Welt retten?", hat uns Prof. Dominik Rinnhofer von der Macromedia Hochschule gefragt. Für das Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) in Karlsruhe kuratiert er die Ausstellung "Eco Games", in der es um Spiele und Nachhaltigkeit geht. Als Teil dieser Ausstellung haben wir über die psychologischen Voraussetzungen dafür gesprochen, dass Spiele unser Verhalten positiv beeinflussen können. Die Tonaufzeichnung wird mit der freundlichen Genehmigung des ZKM von Behind the Screens veröffentlicht.

Erschienen: 12.08.2021
Dauer: 58:59

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