Podcast "Behind the Screens"

Psychologie und Games

Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.

Podcast-Episoden

Dies ist nicht Folge 100, dies ist nur ein Teaser

Folge 100 naht! Das wissen wir, weil die letzte Episode mit der Nummer 99 veröffentlicht wurde. Aber es gibt ein Problem im Hause Behind the Screens: Das Skript für Folge 100 ist irgendwie verschwunden! Ben...

Folge 100 naht! Das wissen wir, weil die letzte Episode mit der Nummer 99 veröffentlicht wurde. Aber es gibt ein Problem im Hause Behind the Screens: Das Skript für Folge 100 ist irgendwie verschwunden! Ben ist verzweifelt auf der Suche, doch Jessica hat einen anderen Vorschlag… In der Zwischenzeit benötigt das Team eure (ja, auch deine!) Hilfe. Aber hört selbst.

Erschienen: 19.09.2024
Dauer: 3:39

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Mental Health-Spiele auf der gamescom 2024

Wir waren wieder auf der gamescom! Auch dieses Jahr haben wir auf der weltweit größten Spielemesse nach Mental Health-Games gesucht. Gefunden haben wir nicht nur acht spannende Spiele, sondern auch unseren Gast für diese Folge:...

Wir waren wieder auf der gamescom! Auch dieses Jahr haben wir auf der weltweit größten Spielemesse nach Mental Health-Games gesucht. Gefunden haben wir nicht nur acht spannende Spiele, sondern auch unseren Gast für diese Folge: Dr. Mathias Klinkerfuß, Facharzt für psychosomatische Medizin und Psychotherapie, spricht mit uns über seine Eindrücke von der gamescom. Bild: Closer the Distance, Osmotic Studios Auch dieses Mal hat uns insbesondere die Indie Arena Booth mit einer Vielzahl an interessanten Spielen gelockt, die mit psychologischen Konzepten experimentieren und Mental Health-Themen zum Teil auf ungewohnte Art erforschen. Das Team von Behind the Screens ist ausgeschwärmt, um diese Titel für euch anzuspielen und mit den Entwickler:innen hinter den Spielen zu sprechen – die Interessantes zu erzählen hatten! In dieser Folge tragen wir gemeinsam mit unserem Gast Mathias die Highlights zusammen und denken über Chancen und Fallstricke der Thematisierung psychologischer und psychopathologischer Inhalte nach. Hosts * Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens Zu Gast * Dr. Mathias Klinkerfuß | Facharzt für psychosomatische Medizin und Psychotherapie | Klinkerfuß-Psychotherapie | Threads | BlueSky TLDR Transkript für Episode 99 herunterladen * Intro und Vorstellung Mathias Klinkerfuß * Gibt es dieses Jahr mehr Mental Health-Games? * Honorable Mention: Blueberry – hier haben wir mitgearbeitet! * Trigger Warnings – oft ungünstig umgesetzt. Unsere Tipps * 1) Slay the Princess * 2) Constance * 3) Projected Dreams * 4) Psychotic Bathtub * 5) Netherworld * 6) LOVE ETERNAL * 7) Follow the Meaning * 8) Closer the Distance * Abmoderation und Ankündigung Spiele in dieser Folge Auf der Messe: * Blueberry (Demo verfügbar) * Slay the Princess: Pristine Cut (Demo & Grundversion des Spiels verfügbar) * Constance (Demo verfügbar) * Projected Dreams (Demo verfügbar) * Psychotic Bathtub * Netherworld * LOVE ETERNAL * Follow the Meaning (Demo verfügbar) * Closer the Distance Weitere erwähnte Spiele: * Celeste * Hollow Knight * The Stanley Parable * Unpacking * Depression Quest * Fran Bow * Hellblade: Senua’s Sacrifice * Hellblade II: Senua’s Saga * Orwell

Erschienen: 05.09.2024
Dauer: 2:03:42

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Vampire Therapist [english]

Mit Vampire Therapist zeigt Spielentwickler Cyrus Nemati, dass jeder von Psychotherapie profitieren kann – sogar Vampire! In dieser Visual Novel landen nämlich Vampire auf der Couch – und wir übernehmen die Rolle eines Vampir-Therapeuten. Gemeinsam mit Cyrus Nemati haben wir über sein Spiel, Psychotherapie und natürlich über Vampire gesprochen. With Vampire Therapist game developer Cyrus Nemati shows that everyone can benefit from psychotherapy – even vampires! In this visual novel, vampires end up on the couch – and we take on the role of a vampire therapist. Together with Cyrus Nemati we talked about his game, psychotherapy and of course: vampires.

Erschienen: 28.08.2024
Dauer: 1:39:44

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Drum Revolution: Spielend Schlagzeug lernen – Podcast E097

Schlagzeugspielen lernen in Windeseile – das verspricht das neue Game „Drum Revolution“. Wir haben mit der Erfinderin Myriel Balzer über ihr Spiel gesprochen und diskutiert, was gute educational Games auszeichnet. Bild: Drum Revolution, GroovIT Hosts * Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens Zu Gast * Myriel Balzer | Website | Jack of all Trades | Drum Revolution TLDR Transkript für Folge 97 herunterladen * Cold Opener, Intro + Begrüßung * Myriels Reise zu Drum Revolution * Flow & Belohnungen * Intrinsische & Extrinische Motivation * Tutorial-Design * Müssen Educational Games Spaß machen? * Exkurs: Die Rolle der Immersion * Transfer der Lernleistung ins echte Leben? * Lernen als trojanisches Pferd * Verabschiedung + Outro Spiele in dieser Folge * Drum Revolution * Rockband * Through the Darkest of Times * Vampire Life * Mondoku * Guitar Hero * Prince of Persia Psychologie und Konzepte * Selbstbestimmungstheorie * UI Design * UX Design * Embodied & Grounded Cognition * Prozedurale Rhetorik * Affordances * Implizites Lernen * Problemorientiertes Lernen * Flow * Immersion

Erschienen: 15.08.2024
Dauer: 1:51:13

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Game Design als Handwerk

Wie viel Kunst steckt im Game Design? Und wie viel Handwerk? Für Thorsten Zimprich, Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule, ist die Antwort klar: Game Design, das ist Handwerk. Wir diskutieren gemeinsam mit Thorsten die Idee hinter seiner Spieldesign-Philosophie.

Erschienen: 25.07.2024
Dauer: 2:18:21

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Sind Lootboxen Glücksspiel?

Podcast E095 Bezahlte Lootboxen haben einen schlechten Ruf, weil sie als Jugendschutzrisiko gelten. Durch das neue Jugendschutzgesetz können sie bei der Alterseinstufung durch die USK sogar berücksichtigt werden.

Bezahlte Lootboxen haben einen schlechten Ruf, weil sie als Jugendschutzrisiko gelten. Durch das neue Jugendschutzgesetz können sie bei der Alterseinstufung durch die USK sogar berücksichtigt werden. Das neue FIFA ist deshalb ab 12 freigegeben anstatt wie zuvor ohne Altersbeschränkung. Aber reicht das aus? Oder sind Lootboxen letztlich Glücksspiel und sollten auch so behandelt werden? Das und mehr besprechen wir mit juristischer Unterstützung von Robin Anstötz (Institut für Glücksspiel und Gesellschaft, Ruhr-Universität Bochum).

Erschienen: 10.07.2024
Dauer: 1:51:42

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Spielend aufwachsen: Games und Entwicklungsaufgaben – Podcast E094

Vom Säuglingsalter bis zum Erwachsenen durchlaufen wir verschiedene Phasen der Entwicklung und müssen dabei bestimmte Aufgaben meistern. Der Säugling lernt zu Gehen, das Kleinkind beginnt zu sprechen und Jugendliche suchen ihren Platz in der Gesellschaft. Welche Rolle Games in verschiedenen Phasen der Entwicklung spielen und welche Herausforderungen damit verbunden sind, besprechen wir in dieser Folge. Bild: Fortnite, Epic Games Hosts * Dr. Benjamin Strobel, Jessica Kathmann, Nicolas Hoberg | Behind the Screens TLDR Transkript für Folge 94 herunterladen * Intro & Begrüßung * Einführung ins Thema: Entwicklungspsychologie * Säuglingsalter (etwa 0-2 Jahre) * Kleinkindalter (etwa 2-4 Jahre) * Vorschulalter (etwa 4-6 Jahre) * Grundschulalter (etwa 6-12 Jahre) * Jugendalter (etwa 12-18 Jahre) * Verabschiedung, Danksagung & Outro Spiele in dieser Folge * Minecraft * Fortnite Psychologie und Konzepte * Entwicklungspsychologie * Entwicklungsaufgaben * Impulskontrolle * Aufmerksamkeit * Postpartale Depression * Selbstwirksamkeit * Autonomie * Visuelle Suche * Extrinsische Motivation, intrinsische Motivation * Coming of Age Weitere Links * Still Face Experiment Videos auf Youtube * Ratgeber Gaming: Was Eltern wissen müssen (PDF) * Spieleratgeber NRW * Mediennutzungsvertrag * USK.de * Identität und Games – Podcast E057

Erschienen: 27.06.2024
Dauer: 1:38:57

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Soulslikes: Die Psychologie der Herausforderung

Soulslikes wie Dark Souls, Sekiro oder Elden Ring gelten als besonders schwierig. Warum das einige fasziniert und andere eher abstößt, besprechen wir mit Erik Körner.

Von Demon’s Souls bis Elden Ring hat From Software ein Genre beinahe im Alleingang etabliert. Inzwischen ist die Vielfalt von Soulslikes jedoch stark angewachsen. Eins haben sie alle gemeinsam: Sie gelten als besonders schwierig. Darüber hinaus trumpfen sie aber auch mit weiteren Besondernheiten auf. Welche das sind und warum das Genre einige fasziniert und andere eher abstößt, besprechen wir gemeinsam mit Erik Körner. Viel Spaß! Bild: Elden Ring, FromSoftware Hosts * Dr. Benjamin Strobel, Jessica Kathmann | Behind the Screens Zu Gast * Erik Körner | X | BlueSky TLDR Transkript für Folge 93 herunterladen * Intro & Vorstellung Erik Körner * Friction & Schwierigkeitsgrad: Soulslikes sind nicht reibungslos * Welche Spiele zählen wir zu den Soulslikes? * Was macht Soulslikes aus? * Herausfordernde Kämpfe * Ressourcenmanagement + Treffen gewichtiger Entscheidungen * Erkunden / Environmental Storytelling * Vom Sterben zum Triumphieren * Wiederholungen – das Game als strenge Lehrkraft * Kommunikation: Nachrichtenkonstrukte, Fallen und Hilfen * Cheesing & Gaming the Game * Stamina-Management * Ästhethik: Doom & Gloom? Kauzige Figuren? * Was erleben wir beim Spielen? * Exkurs: Neugier / Curiosity * Ist Sekiro ein Soulsborne? * Welche Fähigkeiten fordern Soulslikes von uns? * Was macht ein gutes Soulslike aus? * Abmoderation & Dank Spiele in dieser Folge * Hollow Knight * Dark Souls-Reihe * Demon Souls Remake * Elden Ring * Wo Long * Nioh * Sekiro * Another Crab’s Treasure Psychologie und Konzepte * Selbstbestimmungstheorie * Selbstwirksamkeitserwartung * Frustrationstoleranz * (Kausal-)Attribution * Kontrollüberzeugung * Neugier / Curiosity

Erschienen: 13.06.2024
Dauer: keine Angabe

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Hellblade II: Psychose oder Fantasy?

Hellblade: Senua's Sacrifice war eine Reise durch die nordische Mythologie mit einem Twist: Die Hauptfigur leidet unter eine Psychose. Sie hört Stimmen, sieht Zeichen und als Spieler*innen haben wird Schwierigkeiten, zu entscheiden, was real ist und was nicht. Für die Darstellung gab es überwiegend Lob. Ob der zweite Teil an diesen Erfolg anknüpfen kann, und wie er Psychose verhandelt, besprechen wir in dieser Folge.

Erschienen: 29.05.2024
Dauer: keine Angabe

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Architektur im Leveldesign: Virtuelle Räume immersiv gestalten

Wie designt man ein gutes Videospiellevel, und wie lenkt die Architektur mit unsichtbaren Fäden dabei heimlich unser Spielerlebnis? Antworten auf diese Fragen finden wir gemeinsam mit Expertin Laura Kaltenmeier.

Wie designt man ein gutes Videospiellevel, und wie lenkt die Architektur mit unsichtbaren Fäden dabei heimlich unser Spielerlebnis? Antworten auf diese Fragen finden wir gemeinsam mit Expertin Laura Kaltenmaier, die Architektur studiert hat und deren Wege sie dann in die Gamesbranche und ins Leveldesign führten. Bild: Control, Remedy Entertainment Nachdem wir uns mühsam durch Dungeons oder andere anstrengende Gebiete geschnetzelt haben, betreten wir mit unserer Spielfigur einen großen Raum. Einen verdammt großen Raum. Und meistens wissen wir sofort, was das bedeutet: Hier wartet ein Bosskampf auf uns. Das haben wir aus dem Raum „herausgelesen“ – sofern wir die Game Literacy dazu besitzen. Manchmal bekommen wir die Information allerdings nur stückweise: Control beispielsweise führt uns immer wieder geschickt durch Tunnel, die uns erst in dem von den Designer*innen ausgewählten Moment den Blick auf das freigeben, was auf der anderen Seite liegt. Manchmal sind es beeindruckende, riesige Räume. Ein anderes Mal irren wir durch labyrinthische, winzige, einander ähnelnde Räume im Ashtray Maze. Die Architektur dieser Räume ist entscheidend für das, was wir sehen und erleben – ohne dass wir es bewusst wahrnehmen. Einen Level so zu designen, ist eine hohe Kunst. Mit unserem Gast Laura Kaltenmaier, die selbst Architektur studiert hat und danach in die Game-Design-Branche wechselte, begeben wir uns auf eine Reise durch die verborgenen Pfade der Spielearchitektur, wo Design mehr ist als nur Ästhetik… Zu Gast * Laura Kaltenmeier | LinkedIn | GameBoot GmbH Hosts * Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens TLDR Transkript für Folge 91 herunterladen Cold Opener, Intro & Begrüßung Vorstellung Gast: Laura Kaltenmaier Einführung in das Thema: Architektur in Games Lenkungsfunktion von Architektur Glaubhafte Welten, Intentionales Design und Form Follows Function Spiel mit Erwartungen & Unendliche Treppen Degeneriertes Raumgefühl dank Minimap & Co. Wo die Affordanzen tanzen & Yellow Paint Debate Architektur eleganter Tutorials & mehr Mut zur Zumutung Ästhetik, Architekturstile & Environmental Storytelling Abmoderation, Danksagung und Outro Games * Control * Manifold Garden * Silent Hill 2 * Super Mario 64 * Hitman * Metal Gear Solid 2: Snake Eater * The Stanley Parable * Half Life 2 * The Legend of Zelda: Link’s Awakening * Pong Psychologie und Konzepte * Agoraphobie * Immersion *

Erschienen: 16.05.2024
Dauer: 1:24:29

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