Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.
Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digtialen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.Machen digitale Spiele neuerdings süchtig? Das haben vergangenes Jahr jedenfalls einige Medien getitelt (Beispiel). Anlass dafür war die Aufnahme von Computerspielabhängigkeit als Diagnose in das internationale Klassifikationssystem von Krankheiten (ICD). Im Mai 2019 soll das neue ICD-11 von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) verabschiedet werden. Allein der Entwurf sorgte für Aufruhr in den Medien. Der game Verband hält eine offizielle Anerkennung von „Spiele-Sucht“ als Krankheit sogar für gefährlich. In der neuen Podcast-Episode gehen wir die Diagnosekriterien ausführlich durch und besprechen die Vor- und Nachteile der Diagnose. Kopfbild: Hearthstone / Blizzard | Montage: Benjamin Strobel / Behind the Screens So entsteht eine Diagnose Eine neue Diagnose entsteht nicht von selbst. In dieser Podcast-Folge besprechen wir, welche (normativen) Prozesse der Bildung einer Diagnose zugrunde liegen und beleuchten die Vor- und Nachteile, die damit einhergehen. Tatsächlich ist Computerspielabhängigkeit als Diagnose sehr umstritten: Einerseits können Betroffene leichter erfasst werden, während zugleich neue Therapieansätze entwickelt werden können. Andererseits steht die Befürchtung im Raum, dass das Label zu Stigmatisierung von digitalen Spielen und moralischer Panik führen könnte. In der aktuellen Folge streiten wir vortefflich darüber, welche Argumete für uns überwiegen. Ausschnitt aus Episode 5 des Behind the Screens Podcasts. Die drei Hauptkriterien der ICD-Diagnose * Kontrollverlust über das Spielverhalten. Damit ist beispielsweise gemeint, dass Personen nicht aufhören zu spielen, selbst wenn sie zu einem wichtigen Termin müssen oder dass sie in Kontexten spielen, in denen es völlig unangemessen ist (z.B. während einer Besprechung, im Unterricht oder zuhause beim Essen).* Vorrang von Spielen gegenüber anderen Interessen. Hierbei geht es auch um sozialen Rückzug und Abschottung von anderen Personen und Aktivitäten.* Eskalation des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen. Das heißt, Personen spielen weiter oder sogar mehr, auch wenn es dadurch zu Problemen in einem oder mehreren Lebensbereichen kommt – etwa bei der Arbeit, in der Schule, mit der Familie oder mit Freunden – oder gerade auch, wenn das Spielen zu persönlichem Leidensdruck führt. Für eine Diagnose müssen die Kriterien mindestens über den Zeitraum eines ganzen Jahres bestehen und das persönliche Leben erheblich beeinträchtigen. In diesem Fall ist eine psychologische oder ärztliche Beratung zu empfehlen. Dabei ist wichtig zu beachten, dass hohe Spielzeiten und Episoden intensiven Spielens nicht mit einer Abhängigkeit gleichzusetzen sind. TLDR: * Wir besprechen Reaktionen auf die neue ICD-Diagnose* Wie entsteht überhaupt eine Diagnose?* Gemeinsam diskutieren wir die einzelnen Diagnosekriterien* Hauptkritieren: Kontrollverlust, Vorrang gegenüber anderen Interessen und Eskalation trotz negativer Konsequenzen* Wir spielen ein klinisches Interview durch* Beispiel: Hearthstone* Welche Vor- und Nachteile hat die Diagnose Computerspielabhängigkeit? Links zur Folge * Meldung der Tagesschau* ICD-11 auf WHO.int*
Erschienen: 14.01.2019
Dauer: 1:40:02
Weitere Informationen zur Episode "Computerspielabhängigkeit – Podcast E005"
Carolin Wendt ist Projektmanagerin bei der Stiftung Digitale Spielekultur. Dort ist sie nicht nur zuständig für das Awardbüro des Deutschen Computerspielpreises, sondern beschäftigt sich auch mit pädagogischen Potenzialen digitaler Spiele. So betreut sie auch die Online-Kompetenzplattform Digitale Spielewelten, auf der unter anderem Material für Unterrichtseinheiten zur Verfügung steht. Das Besondere: Die Einheiten drehen sich um digitale Spiele. Gemeinsam sprechen wir über den Einsatz von Games in pädagogischen Kontexten.
Erschienen: 08.08.2018
Dauer: 1:11:11
Weitere Informationen zur Episode "Pädagogische Potenziale digitaler Spiele – Podcast E004"
Far Cry 5 möchte gar nicht politisch sein. Doch schon vor dem Release hat das Spiel für große Aufregung gesorgt. Eine Petition auf Change.org verlangte, den Plot so zu verändern, dass der weiße Amerikaner nicht...
Far Cry 5 möchte gar nicht politisch sein. Doch schon vor dem Release hat das Spiel für große Aufregung gesorgt. Eine Petition auf Change.org verlangte, den Plot so zu verändern, dass der weiße Amerikaner nicht mehr als Bösewicht dargestellt wird. Wie sich mittlerweile herausstellt, war die Sorge umsonst: Spielerinnen und Spieler kämpfen Seite an Seite mit Nationalisten, Waffenfetischisten und Regierungskritikern - natürlich für die Freiheit. Lisa Ludwig schreibt für Vice.com über Games und andere kulturelle Themen. In ihrem Beitrag zu Far Cry 5 titelt sie: „Überraschung: In ‚Far Cry 5‘ sind wir selbst die Rechtsextremen“. Die vermeindlich Guten erinnern sie auffällig stark an Reichsbürger in Deutschland. Zudem ist das Spiel voller Bezüge zu wichtigen Themen der Realität, wie beispielsweise Autor Dominik Schott auf Twitter feststellt. In unserer neuen Podcast-Folge spricht Lisa mit mir über ihren Beitrag und die politische Haltung von Far Cry 5.
Erschienen: 12.04.2018
Dauer: 1:16:18
Weitere Informationen zur Episode "Talk: Wie politisch ist Far Cry 5? – Podcast E003"
In der zweiten Folge des Behind the Screens Podcasts sprechen wir über Skillmessung in Videospielen. Ob Highscores, Bestzeiten oder Rankings, Spiele finden allerhand Wege, die Leistung von Spielerinnen und Spielern zu messen. Sogar wenn wir...
In der zweiten Folge des Behind the Screens Podcasts sprechen wir über Skillmessung in Videospielen. Ob Highscores, Bestzeiten oder Rankings, Spiele finden allerhand Wege, die Leistung von Spielerinnen und Spielern zu messen. Sogar wenn wir nur einen Story-Modus zocken, wird unser Fortschritt an Erfolgen gemessen. “Ich will der Allerbeste sein, wie keiner vor mir war.”– Pokémon Theme Skillmessung in Videospielen? Was ist eigentlich eine gute Skillmessung und woran erkennt man sie? Geht es beim Matchmaking wirklich immer fair zu? Dasselbe wollten wir in unserer Befragung von euch wissen. Dabei ist aufgefallen, dass Leistungsmessung in Spielen erstaunlich viel mit psychologischer Diagnostik gemeinsam hat. In dieser Folge stellen wir die Ergebnisse unserer Studie vor und diskutieren, ob Skillmessung in Spielen die Gütekriterien der Diagnostik erüllt. Außerdem haben uns erneut zwei großartige Gäste mit Einspielern bereichert. Während Caro uns erklärt wie das Ranking in Overwatch funktioniert, berichtet Robert von so genannten “Schandbalken” in Halo 3. TL;DR * Was für Skillmessungen gibt es in Videospielen? #Lustwandeln* Warum interessieren wir uns überhaupt für Leistungsmessung?* Was ist eine gute Messung und woran erkennt man sie?* Und was für Messfehler kann es dabei geben?* Wir besprechen die Gütekriterien psychologischer Diagnostik…* … und Beispiele aus der Welt der Videospiele* Wir stellen die Ergebnisse unserer Befragung vor* Diskussion: Sollte Skillmessung in Spielen die psychodiagnostischen Gütekriterien erfüllen? Ergebnisse der Befragung (Auswahl) Abbildung 1 (oben): Personen konnten ihre Antwort auf einer Skala von 1 = gar nicht bis 5 = sehr gut geben. Faustregel: Wenn die Fehlerbalken (schwarz) sich nicht überlappen, unterscheiden sich die Mittelwerte statistisch bedeutsam voneinander. Abbildung 2 (oben): Ergebnisse zu Fragen, die sich auf die Erfüllung psychodiagnostischer Gütekrietrien beziehen. Teilnehmende mussten zwischen Zustimmung (Ja) und Ablehnung (Nein) wählen. Mit Einspielern von: * Caro Aufermann (@Creeveey) | Runaways* Robert Mitchell (@TheRobertM) | Playtogether Podcast Vielen Dank, ihr seid klasse! Links zur Folge * Was ist Behind the Screens?* Gütekriterien psychodiagnostischer Verfahren* Selbstbestimmungstheorie nach Deci & Ryan (2008) [PDF] In eigener Sache Wir freuen uns über Feedback. Schreibt uns doch einen Kommentar unter diesen Post oder meldet euch via
Erschienen: 12.01.2018
Dauer: 1:43:18
Weitere Informationen zur Episode "Die Vermessung des Skills – Podcast E002"
Der Auftakt des Behind the Screens Podcast widmet sich einer grundlegenden Frage: Was ist ein Spiel? Videospiele sind Teil unseres Alltags und wir sprechen darüber ganz selbstverständlich. Aber was macht ein Spiel eigentlich aus? In...
Der Auftakt des Behind the Screens Podcast widmet sich einer grundlegenden Frage: Was ist ein Spiel? Videospiele sind Teil unseres Alltags und wir sprechen darüber ganz selbstverständlich. Aber was macht ein Spiel eigentlich aus? In unserer ersten Episode fragen wir uns, wie man ein Spiel definieren kann und überlegen, welche Arten von Spielen wir kennen. Interessant wird es vor allem bei Grenzfällen: Bei so genannten “Walking Simulators” (oder besser: Narrative Exploration Games) scheiden sich die Geister, ob es sich um Spiele handelt oder nicht. Wir haben Gäste gebeten, uns diese Frage zu beantworten und diskutieren ihre Einschätzungen. Eines kurz vorweg genommen: einfach fällt die Einordnung nicht. Die Theorie der Prototypensemantik hilft uns schließlich dabei, den psychologischen Prozess zu verstehen, der abläuft, wenn wir solche Kategorisierungen vornehmen. TL;DR * Was ist ein Spiel?* Und was ist ein Videospiel?* Was für Arten von Spielen kennen wir?* Wir stellen Definitionen und Klassifikationen vor* Stellen Beispiele aus der Welt der Videospiele vor* Wir diskutieren: Sind Walking Simulators eigentlich noch Spiele?* Wir erklären, warum uns Menschen diese Zuordnung so schwer fällt…* …und besprechen, was es mit der Prototypensemantik auf sich hat. Mit Einspielern von: * Lu (@Turboluu) | I Know Your Game | Philusophie Podcast* Timo (@tinkengil) | Playtogether Podcast Vielen Dank für die großartigen Beiträge zur unserer ersten Folge! Links zur Folge * Was ist Behind the Screens?* The Unfulfilled Potential of Video Games* The Game is Over: The Nature of Overt and Implied Failure States* Prototypensemantik In eigener Sache Bitte lasst uns unbedingt Feedback da, wie euch die erste Folge gefallen hat. Schreibt uns einen Kommentar unter diesen Post oder meldet euch via Twitter oder Facebook. Wir freuen uns auf eure Eindrücke!
Erschienen: 08.11.2017
Dauer: 1:02:06
Weitere Informationen zur Episode "Was ist ein Spiel? – Podcast E001"