Podcast "Behind the Screens - Psychologie und Games"

Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psycholog*innen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann-Rosenthal suchen gemeinsam nach Antworten.

Podcast-Episoden

Das Gamer Motivation Model im Selbstversuch

Was treibt uns an, digitale Spiele zu spielen? Warum mögen wir einige Spiele lieber als andere und welche Motive stehen hinter unserer Wahl? Diese Fragen möchte das Gamer Motivation Model von Quantic Foundry für euch...

Was treibt uns an, digitale Spiele zu spielen? Warum mögen wir einige Spiele lieber als andere und welche Motive stehen hinter unserer Wahl? Diese Fragen möchte das Gamer Motivation Model von Quantic Foundry für euch beantworten. Wir haben den Selbstversuch gemacht und besprechen unsere Ergebnisse im Podcast. Wir erklären außerdem wie das Modell funktioniert und werfen einen kritischen Blick auf die Methodik. [00:00:00] Intro [00:03:27] Hintergrund: So funktioniert das Gamer Motivation Modell und die Statistik dahinter [00:15:56] Wir diskutieren ausgewählte Fragen [01:04:20] Unsere Ergebnisse [01:15:49] Kritische Bewertung des Modells

Erschienen: 08.10.2020
Dauer: 1:25:18

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Roguelikes und die Psychologie des Scheiterns

Hades ist gerade erschienen, Rogue Legacy 2 ist im Early Access verfügbar und Spelunky 2 kommt nächste Woche - eine gute Zeit für Roguelikes! Aber warum sind sie so beliebt und was ist eigentlich dieses Rogue, nach dem sie alle heißen? Wir tasten uns durch die großen Titel des Genres und werfen einen psychologischen Blick auf die Freude am Scheitern. [0:01:50] Woher kommt der Name "Roguelike"? [0:03:56] Wir teilen unsere Erfahrungen mit dem Genre [0:10:00] Typische Design-Elemente [0:15:53] Berlin Interpretation & andere Definitionsmerkmale [0:21:31] Verben des Handelns [0:36:52] Phänomenologische Differenzierung: Roguelike vs. Roguelite [0:58:08] Grenzfälle: Ist das noch ein Roguelike? [1:08:43] Warum spielen wir Roguelikes trotz Frust? [1:31:35] Gamer Motivation Model: Für welche Spieler*innentypen sind Roguelikes geeignet? [1:42:08] Wann gelingen Roguelikes? [1:49:13] Zusammenfassung & Abmoderation

Erschienen: 24.09.2020
Dauer: 1:51:38

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Out of Bounds

Manchmal stoßen wir in digitalen Spielen auf Orte, an denen wir eigentlich gar nicht sein dürften. Der Bereich unter dem Boden einer Map, eine unerreichbare Bergspitze oder das weite Land hinter der unsichtbaren Wand. Doch...

Manchmal stoßen wir in digitalen Spielen auf Orte, an denen wir eigentlich gar nicht sein dürften. Der Bereich unter dem Boden einer Map, eine unerreichbare Bergspitze oder das weite Land hinter der unsichtbaren Wand. Doch warum reizen uns die fernen Orte hinter den Grenzen eines Spiels - und warum gibt es sie überhaupt? In der neuen Podcast-Folge gehen wir gemeinsam out of bounds und werfen einen psychologischen Blick hinter die Kulissen eines Spiels. [0:01:43] Wir begrüßen Dejan Lukovic [0:04:50] Was ist "out of bounds"? [0:16:12] Wir werfen einen Blick in die Game Studies [0:27:16] Wie gelangt man hinter die Spielgrenzen? [0:43:53] Speedrunning und andere Motivationen [1:15:51] Breaking the Game als Teil des Spiels

Erschienen: 10.09.2020
Dauer: 1:34:52

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Quo Vadis? Games und Psychologie

Wir feiern Jubiläum! Nach zehn Folgen Behind the Screens fragen wir uns: Quo Vadis, Games und Psychologie? Mit sechs zugespitzten Thesen wagen wir einen Blick in die Zukunft von digitalen Spielen und welche Rolle die Psychologie dabei spielen könnte.

Wir feiern Jubiläum! Nach zehn Folgen Behind the Screens fragen wir uns: Quo Vadis, Games und Psychologie? Mit sechs zugespitzen Thesen wagen wir einen Blick in die Zukunft von digitalen Spielen und welche Rolle die Psychologie dabei spielen könnte. Außerdem nehmen wir unseren Meilenstein zum Anlass, das Projekt auf das nächste Level zu heben! Welche Neuerungen euch in Zukunft erwarten, erfahrt ihr in der zweiten Hälfte der neuen Podcast-Folge. 0:00:00 - Intro & Ausblick auf die Folge 0:04:30 - Psychische Erkrankungen: Werden Psycholog*innen künftig immer konsultiert, wenn es um die Darstellung psychischer Erkrankungen geht? 0:22:40 - Werden staatliche und wirtschaftliche Interessengruppen versuchen, mit Games eine vollständige Penetration des Bewusstseins zu erreichen? 0:39:48 - Wird die Ausnutzung psychischer Schwachstellen zu einer körperlichen und geistigen Regression führen? 0:50:29 - Werden digitale Spiele immer mehr wie Skinner-Boxen? 1:01:50 - Wird Psychologie künftig genutzt, um Spielerfahrungen stärker zu individualisieren? 1:14:21 - Wird unsere Zukunft durch Computerspiele gestaltet? 1:31:11 - Rückblick auf zehn Folgen BTS 1:42:41 - Ausblick: Quo Vadis, BTS?

Erschienen: 27.08.2020
Dauer: 1:51:55

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Cyberkriminalität in Gaming-Räumen

In der neuen Podcast-Folge machen wir uns auf die Suche nach Cyberkriminalität in Gaming-Räumen und stellen fest: vieles davon ist Normalität. Beleidigungen beim Spielen, Verfassungsfeindliche Symbole auf Gaming-Plattformen, Phishing,

Wir machen uns auf die Suche nach Cyberkriminalität in Gaming-Räumen und stellen fest: vieles davon ist Normalität. Beleidigungen beim Spielen, Verfassungsfeindliche Symbole auf Gaming-Plattformen, Phishing, Betrugsversuche und sexuelle Belästigung gehören oft zum digitalen Alltag. Auch Spiele-Communities sind meist unzureichend geschützt, was insbesondere für Kinder zur Gefahr werden kann. Im Gespräch mit dem Cyberkriminologen Dr. Thomas-Gabriel Rüdiger ergründen wir Ursachen und mögliche Gegenmaßnahmen.

Erschienen: 30.07.2020
Dauer: 1:40:36

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Stealth-Games: Ich sehe wen, der mich nicht sieht

In Folge sechs des Podcasts haben wir uns mit Videospiel-Genres und ihrer Funktion beschäftigt. Jetzt gehen wir in die nächste Runde und nehmen Stealth-Games unter die Lupe. Dabei geht es um Heimlichkeit, Verstecken und darum,...

Der psychologische Blick auf Stealth-Games führt uns zu der Frage, durch welche Handlungen das Genre gekennzeichnet ist, wie voyeuristisch das ist und welche geistigen Funktionen eigentlich nötig sind, um festzustellen, ob die anderen uns gerade sehen können. Damit hängt auch zusammen, wann wir ein Schleichspiel für gelungen und fair halten - und wann die Fantasie zusammenbricht. 00:00:00 - Intro und Begrüßung 00:04:30 - Überblick über das Genre: Handlungsverben, Hochphase und eigene Erfahrungen 00:23:03 - Der Reiz von Stealth-Games: Powerphantasy, Voyeurismus und mehr 00:44:00 - Gameplay: Lesbarkeit, UI und ludonarrative Dissonanz 01:14:15 - Was zeichnet gute Stealth-Games aus?

Erschienen: 08.07.2020
Dauer: 1:31:25

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Gaming und Isolation

Kaum etwas wirkt gerade so stark auf unsere Gesellschaft ein wie das Corona-Virus. Es betrifft Gesundheit, Wirtschaft, Politik und mehr. Durch Social Distancing sind wir zunehmend isoliert und sozial eingeengt – das wirkt sich auch...

Kaum etwas wirkt gerade so stark auf unsere Gesellschaft ein wie das Corona-Virus. Es betrifft Gesundheit, Wirtschaft, Politik und mehr. Durch Heimquarantäne sind wir zunehmend isoliert und sozial eingeengt - das wirkt sich auch auf unsere Psyche aus. Können Games uns in dieser Zeit helfen, Stabilität zu finden und Sozialkontakte zu pflegen? Gemeinsam mit der Psychologin Jessica Kathmann disutieren wir über Gaming und Isolation.

Erschienen: 23.04.2020
Dauer: 1:58:53

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Videospiel-Genres und ihre Funktion – Podcast E006

Ständig stolpere ich in Gespräche über Videospiel-Genres. Ich behaupte dann, dass Open World ja überhaupt keine Genre sei oder diskutiere, ob Walking Simulator eine abfällige Bezeichnung darstellt. Und wenn es nur spät genug wird, komme...

In unserem ersten Podcast zu Videospiel-Genres wagen wir eine Annäherung ans Thema. Wir kommen insbesondere dazu, über die Funktion von Genres im Allgemeinen nachzudenken. Wir fragen uns, wie gut Genres uns dabei helfen, passende Spiele für uns auszuwählen. Und wir erinnern uns zurück, wie wir das erste Mal mit dem Begriff in Kontakt gekommen sind. Mit der Cognitive Load Theory und dem Gamer Motvation Model hat sich natürlich auch ein bisschen Psychologie in die Folge geschlichen.

Erschienen: 18.09.2019
Dauer: 52:35

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Computerspielabhängigkeit – Podcast E005

Machen digitale Spiele neuerdings süchtig? Das haben vergangenes Jahr jedenfalls einige Medien getitelt (Beispiel). Anlass dafür war die Aufnahme von Computerspielabhängigkeit als Diagnose in das internationale Klassifikationssystem von Krankheiten (ICD). Im Mai 2019 soll das neue ICD-11 von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) verabschiedet werden. Allein der Entwurf sorgte für Aufruhr in den Medien. Der game Verband hält eine offizielle Anerkennung von „Spiele-Sucht“ als Krankheit sogar für gefährlich. In der neuen Podcast-Episode gehen wir die Diagnosekriterien ausführlich durch und besprechen die Vor- und Nachteile der Diagnose. Kopfbild: Hearthstone / Blizzard | Montage: Benjamin Strobel / Behind the Screens So entsteht eine Diagnose Eine neue Diagnose entsteht nicht von selbst. In dieser Podcast-Folge besprechen wir, welche (normativen) Prozesse der Bildung einer Diagnose zugrunde liegen und beleuchten die Vor- und Nachteile, die damit einhergehen. Tatsächlich ist Computerspielabhängigkeit als Diagnose sehr umstritten: Einerseits können Betroffene leichter erfasst werden, während zugleich neue Therapieansätze entwickelt werden können. Andererseits steht die Befürchtung im Raum, dass das Label zu Stigmatisierung von digitalen Spielen und moralischer Panik führen könnte. In der aktuellen Folge streiten wir vortefflich darüber, welche Argumete für uns überwiegen. Ausschnitt aus Episode 5 des Behind the Screens Podcasts. Die drei Hauptkriterien der ICD-Diagnose * Kontrollverlust über das Spielverhalten. Damit ist beispielsweise gemeint, dass Personen nicht aufhören zu spielen, selbst wenn sie zu einem wichtigen Termin müssen oder dass sie in Kontexten spielen, in denen es völlig unangemessen ist (z.B. während einer Besprechung, im Unterricht oder zuhause beim Essen).* Vorrang von Spielen gegenüber anderen Interessen. Hierbei geht es auch um sozialen Rückzug und Abschottung von anderen Personen und Aktivitäten.* Eskalation des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen. Das heißt, Personen spielen weiter oder sogar mehr, auch wenn es dadurch zu Problemen in einem oder mehreren Lebensbereichen kommt – etwa bei der Arbeit, in der Schule, mit der Familie oder mit Freunden – oder gerade auch, wenn das Spielen zu persönlichem Leidensdruck führt. Für eine Diagnose müssen die Kriterien mindestens über den Zeitraum eines ganzen Jahres bestehen und das persönliche Leben erheblich beeinträchtigen. In diesem Fall ist eine psychologische oder ärztliche Beratung zu empfehlen. Dabei ist wichtig zu beachten, dass hohe Spielzeiten und Episoden intensiven Spielens nicht mit einer Abhängigkeit gleichzusetzen sind. TLDR: * Wir besprechen Reaktionen auf die neue ICD-Diagnose* Wie entsteht überhaupt eine Diagnose?* Gemeinsam diskutieren wir die einzelnen Diagnosekriterien* Hauptkritieren: Kontrollverlust, Vorrang gegenüber anderen Interessen und Eskalation trotz negativer Konsequenzen* Wir spielen ein klinisches Interview durch* Beispiel: Hearthstone* Welche Vor- und Nachteile hat die Diagnose Computerspielabhängigkeit? Links zur Folge * Meldung der Tagesschau* ICD-11 auf WHO.int*

Erschienen: 14.01.2019
Dauer: 1:40:02

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Pädagogische Potenziale digitaler Spiele

Carolin Wendt ist Projektmanagerin bei der Stiftung Digitale Spielekultur. Dort ist sie nicht nur zuständig für das Awardbüro des Deutschen Computerspielpreises, sondern beschäftigt sich auch mit pädagogischen Potenzialen digitaler Spiele. So betreut sie auch die Online-Kompetenzplattform Digitale Spielewelten, auf der unter anderem Material für Unterrichtseinheiten zur Verfügung steht. Das Besondere: Die Einheiten drehen sich um digitale Spiele. Gemeinsam sprechen wir über den Einsatz von Games in pädagogischen Kontexten.

Erschienen: 08.08.2018
Dauer: 1:11:11

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Podcast "Behind the Screens - Psychologie und Games"
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