Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.
Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digtialen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.Wir feiern ein kleines Jubiläum – 25 Folgen Behind the Screens! Wie in Folge zehn zur Zukunft von Games und Psychologie nehmen wir das zum Anlass, gemeinsam ein paar Thesen zu diskutieren: Wo kann die Psychologie bei der Spielentwicklung helfen? Dabei sprechen wir über Crunch, Ausbeutung, Manipulation, die Darstellung von Mental-Health-Themen, Empathie und einiges mehr.
Erschienen: 25.03.2021
Dauer: 1:23:36
Weitere Informationen zur Episode "Psychologie: Zukunft der Spielentwicklung?"
Welche Fähigkeiten benötigen wir, um digitale Spiele zu verstehen? Was macht Games leichter oder schwieriger lesbar? Und wie wichtig ist unsere spielespezifische Medienkompetenz für eine umfassende Teilhabe am gesellschaftlichen Leben? Gemeinsam mit dem Spieleforscher Dr. Hanns Christian Schmidt sprechen wir über Game Literacy aus Perspektive der Psychologie und der Games Studies.
Erschienen: 11.03.2021
Dauer: 1:44:46
Weitere Informationen zur Episode "Game Literacy und Teilhabe"
Träume und Games haben einiges gemeinsam: In beiden können wir Sachen erleben, die in der physischen Welt unmöglich sind. Wir können eigene Welten erschaffen und für einen Augenblick in ihnen leben. Kein Wunder, dass wir mitunter auch von Games träumen. Aber warum träumen wir vom Spielen oder spielen im Traum? Warum träumen wir überhaupt – und können wir unsere Träume lenken? Das und mehr hört ihr in dieser Episode. Titelbild: Dreams, Sony Interactive Entertainment / Media Molecule Luzide Träume Maria | Bild: Maria Manneck Auch wenn wir uns nicht immer daran erinnern können, träumen wir fast jede Nacht. Das passiert in den so genannten REM-Phasen, die sich mit Phasen von leichtem und tiefen Schlaf abwechseln. Einige von uns träumen sogar von Games! Ein paar unserer verrücktesten Games-Träume teilen wir mit euch im Podcast. Anders als beim Spielen können wir uns aber nicht aussuchen, was wir träumen. Oder etwa doch? Als “Luzide Träume” bezeichnet man klare Träume, in denen Menschen sich bewusst sind, dass sie träumen. Dabei ist es auch möglich, die Traumwelt aktiv zu gestalten. Wie man das luzide Träumen üben kann, besprechen wir gemeinsam mit Maria Manneck, die sich in verschiedenen Vorträgen intensiv mit Games und Träumen beschäftigt hat. Zu Gast * Maria Manneck | @manneckfotografie | Silver Seed Games TLDR * Intro & Vorstellung Maria Manneck* (Biologische) Grundlagen und Traumforschung* Träume und Games: Bezüge unserer Hörer*innen* Austausch über unsere Träume* Arten von Games-Träumen* Exkurs: Luzide Träume* Realitätsebenen, Immersion & doppelte Buchführung* Videospiellogik & Traumlogik* Gründe für Game-Träume, wissenschaftliche Studien* Abmoderation Psychologie und Konzepte * Selbsterfüllende Prophezeiung* Selbstwirksamkeitsüberzeugung* Fight-Flight-Freeze-Response * Tetris-Effekt* Immersion* Game Transfer Phenomenon * Konstruktivismus (in der Psychologie)* Der Schein des Realen (Mausfeld, 2012)* The attribute of realness and the internal organization of perceptual reality (Mausfeld, 2013)*
Erschienen: 24.02.2021
Dauer: 1:53:07
Weitere Informationen zur Episode "Videospielträume – Podcast E023"
"Duru ist ein Spiel über Graumulle und Depression" steht auf der Steam-Seite des Spiels. Das deutsche Indie-Studio Twisted Ramble Games leistet mit Duru einen Beitrag dazu, Vorurteilen und Stigmatisierung von Depression zu entgegnen. Für diese Folge haben wir mit den Entwicklerinnen über ihr Spiel und mentale Gesundheit gesprochen.
Erschienen: 03.02.2021
Dauer: 1:27:34
Endlich ist sie da - die große Metroidvania-Folge! Ist Zelda ein Metroidvania? Ist Tomb Raider ein Metroidvania? Ist das ganze Leben ein Metroidvania? Wir nehmen euch mit auf die Reise durch labyrinthische Welten und erfroschen,
Endlich ist sie da – die große Metroidvania-Folge! Ist Zelda ein Metroidvania? Ist Tomb Raider ein Metroidvania? Ist das ganze Leben ein Metroidvania? Wir nehmen euch mit auf die Reise durch labyrinthische Welten und erforschen, welche mentalen Fähigkeiten das Genre von uns fordert und welchen Reiz es entfaltet. Titelbild: Metroid: Samus Returns / Nintendo & Castlevania Anniversary Collection / Konami [bearbeitet] Metroid + Castlevania Metroidvania ist ein so genanntes Kofferwort aus den Namen Metroid und Castlevania. Er ist nicht aus sich selbst heraus verständlich wie die Genre-Bezeichnung Action oder Stealth. Stattdessen ergibt es erst dann Sinn, wenn man Spielprinzipien aus den namensgebenden Reihen kennt. Im Podcast spüren wir auch dem Ursprung dieser Wortneuschöpfung nach. TLDR * Intro & unsere Erfahrungen mit dem Genre* Verben des Handelns: Was tut man in Metroidvanias?* Grenzfälle: Ist das noch Metroidvania?* Welche geistigen Fähigkeiten erfordern Metroidvanias?* Gamer Motivation Model, Metroidvania & Psychotherapie* Wann gelingt ein Metroidvania? & Abmoderation Psychologische Konzepte * Mentale Karte * Rekontextualisierung * Affordances* Szenensegmentierung * Reaktanz* Belohnungsaufschub* Zeigarnik-Effekt * Langzeitgedächtnis Games in der Folge * Metroid* Super Metroid* Metroid Fusion* Cave Story* Hollow Knight* Shadow Complex* Metroid Prime* Castlevania: Lords of Shadow* Batman: Arkham Asylum* Darksiders* Castlevania: Circle of the Moon* Castlevania: Symphony of the Night* Ori and the Blind Forest* Ori and the Will of the Wisps* Blasphemous* Hollow Knight * Dark Souls* Guacamelee! * Cyberpunk 2077* Resident Evil * Metal Gear Solid * Doom * Tomb Raider (2013)* Rise of the Tomb Raider* Shadow of the Tomb Raider * The Legend of Zelda: Skyward Sword * Jessika* Zanzarah: The Hidden Portal Weitere Links * GDC 2014: Why Koji Igarashi is Grateful for the Word “Metroidvania” (Parish, 2014)* The undying allure of the Metroidvania (Nutt, 2015)* Durchleuchtet: Das Zanzarah-Interview mit Jessica (LastLife, 2020)* GASTSPIELER: Ori and the Blind Forest – Der Wald Nibel als Spiegel der Innenwelt Kuros (Kathmann, 2020)* Videospiel-Genres und ihre Funktion – BTS Podcast E006 In eigener Sache Wir freuen uns über Feedback. Schreibt uns doch einen Kommentar unter diesen Post oder meldet euch via Twitter oder Facebook. Wir sind gespannt auf eure Eindrücke! Noch besser: Diskutiert mit uns auf
Erschienen: 28.01.2021
Dauer: 1:51:18
Seit dem Release von Cyberpunk 2077 wird allerorts über Hype gesprochen. Ist er gut, ist er schlecht? Und wann ist er zu viel? Das Phänomen aber geht über Einzelfälle hinaus und ist weit verbreitet. Wie Hype entsteht und warum wir uns selbst gerne hypen, besprechen wir aus psychologischer Perspektive.
Erschienen: 14.01.2021
Dauer: 1:42:54
Weitere Informationen zur Episode "Wie der Hype im Kopf entsteht"
Zum Jahreswechsel sind auf vielen Teilen der Erde Explosionen zu beobachten. Es knallt, Lichtblitze erhellen die letzte Nacht des Jahres. Raketen explodieren als buntes Feuerwerk am Himmel, andere Sprengkörper pfeifen, heulen oder hinterlassen einen großen Knall. Freude an Explosionen und Zerstörung kennen wir auch aus digitalen Spielen. In unserer Silvesterfolge sprechen wir darüber, warum wir rote Fässer lieben und die Spielwelt so gerne brennen sehen. Titelbild: Tuxeda Labs [Teardown] TLDR * Intro und Begrüßung* Unsere Kindheitserinnerungen an In-Game-Zerstörung und -Explosionen* In welchen Games und Genres finden wir Zerstörung und Explosionen?* Arten der Zerstörung* Funktion von Zerstörung und kognitive Fähigkeiten* Warum zerstören wir gern in Games?* Abmoderation Psychologische Konzepte * Aggression* Aggressionsverschiebung* Frustrations-Aggressions-Hypothese (Miller & Dollard) * Selbstwirksamkeitserwartung* Reiz des Verbotenen* Reaktanz* Macdonald-Triade Games in der Folge * Bomby* Bomberman* Super Bomberman R* Wario Blast: Featuring Bomberman!* GTA-Reihe* Fruit Ninja* Tomb-Raider-Reihe* Tetris* Bubble Pop* Minecraft* Crackdown* Teardown* Just-Cause-Reihe* Resident-Evil-Reihe* Worms-Reihe* Fortnite* The Elder Scrolls: Skyrim* Far Cry 2* The Legend of Zelda: Breath of the Wild* Burnout-Reihe* Split/Second Weitere Links * Das Gamer Motivation Model im Selbstversuch – BTS 013* Quantic Foundry: Das Gamer Motivation Model* Werkzeug-Gebrauch bei Rabenvögel* Warum rote Fässer explodieren müssen (Wagner, 2017)* Neural Correlates of Antinociception in Borderline Personality Disorder (Schmahl, Bohus, Esposito et al, 2006)* Affect Regulation and Pain in Borderline Personality Disorder: A Possible Link to the Understanding of Self-Injury (Niedtfeld, Schulze, Kirsch et al, 2010)
Erschienen: 31.12.2020
Dauer: 1:34:25
Weitere Informationen zur Episode "Explosionen und Zerstörung"
Freiheit, Offenheit und Lebendigkeit - das und mehr verheißen Open Worlds. So zumindest das Marketing der Spielefirmen. Nicht immer gelingt der Zauber einer großen und offenen Spielwelt. Mit einem psychologischen Blick sprechen wir darüber, wann Open Worlds gelingen, wie wir erfolgreich durch große Welten navigieren und außerdem: ob Open World eigentlich ein Genre ist. [00:00:00] Intro und unsere Erfahrungen mit Open Worlds [00:25:30] Ist Open World ein Genre? [00:40:16] Angrenzende Genres und Grenzfälle [00:46:14] Psychologische Konzepte zum Open World-Gaming [01:21:37] Was macht ein gutes Open World-Game aus? [01:37:11] Zusammenfassung und Abmoderation
Erschienen: 17.12.2020
Dauer: 1:39:39
Weitere Informationen zur Episode "Die Verheißung der Open World"
"Leon ist verschwunden" heißt es auf der offiziellen Website zum kostenlosen Spiel Leons Identität. Was die Beschreibung nicht verrät: Leon hat sich im rechtsextremen Spektrum radikalisiert. Das Serious Game wurde im Auftrag der Staatskanzlei NRW von der bildundtonfabrik entwickelt und soll spielerisch über Radikalisierung aufklären. Wie das gelingt, diskutieren wir in der neuen Podcast-Folge.
Erschienen: 03.12.2020
Dauer: 1:33:00
Weitere Informationen zur Episode "Radikalisierung in Leons Idenität"
Wir sprechen über Feelgood-Games! Aber was genau ist das eigentlich? Auf der Suche nach Spielen, die uns ein gutes Gefühl geben, sprechen wir über menschliche Basisemotionen, die Wirkung von Nostalgie und über Neutransmitter, die positive Emotionen bei uns auslösen. Natürlich verraten wir auch unsere ganz pesönlichen Feelgood-Games.
Erschienen: 19.11.2020
Dauer: 1:16:48