Podcast "Behind the Screens - Psychologie und Games"

Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.

Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digtialen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psychologen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann suchen gemeinsam nach Antworten.

Podcast-Episoden

Games in der Familienberatung

Games können unsere mentale Gesundheit beeinflussen. Das kann auch mal zu Problemen führen, aber nicht immer geht es gleich in eine Psychotherapie. Familien- und Erziehungsberatungsstellen bieten erste Anlaufstellen für Jugendliche und Eltern, um familienbezogene Probleme zu klären. Der Psychologe Galip Özdemir arbeitet als Systemischer Berater und erklärt im Podcast, welche Rolle Games in der Beratung spielen - und wie man sie gewinnbringend nutzen kann.

Erschienen: 15.07.2021
Dauer: 1:24:24

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Träume in Games

Link tat es in mehreren Abenteuer von The Legend of Zelda, Batman in Arkham Asylum, sogar Max Payne im gleichnamigen Third-Person-Shooter: träumen! Über die Genregrenzen hinweg schlüpfen wir in diesen und vielen weiteren Spielen in die Träume der Protagonist*innen – mal sind sie verheißungsvoll, mal gleichen sie einem Albtraum. Warum träumen unsere Held*innen und unterschieden sich Träume in Games von denen, die wir selbst träumen?

Erschienen: 01.07.2021
Dauer: 1:41:28

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Träume in Games

Welchen Zweck erfüllen Träume in Games? Gast Adrian Froschauer legt dar, wie Träume in Spielen dargestellt werden und welche Rolle die Psychologie dabei spielt.

Link tat es in mehreren Abenteuern von “The Legend of Zelda”, Batman in “Arkham Asylum”, sogar “Max Payne” im gleichnamigen Third-Person-Shooter: träumen! Über die Genregrenzen hinweg schlüpfen wir in diesen und vielen weiteren Spielen in die Träume der Protagonist*innen – mal sind sie verheißungsvoll, mal gleichen sie einem Albtraum. Warum träumen unsere Held*innen und unterscheiden sich Träume in Games von denen, die wir selbst träumen? Titelbild: Batman: Arkham Asylum, Rocksteady Studios / Warner Bros. Interactive Entertainment Darstellung und Nutzen von Träumen Diese und viele weitere Fragen, auch von unseren Steady-Supporter*innen, haben wir Adrian Froschauer gestellt, der am Graduiertenkolleg “Traumkulturen” zur Traumästhetik in digitalen Spielen promoviert. Neben bestimmten Mustern in der Darstellung von Träumen in Games erkunden wir auch, welchen Nutzen Träume aus der Perspektive des Gamedesigns haben können. Zu Gast * Adrian Froschauer | Graduiertenkolleg Traumkulturen | @Traumkulturen | @AdrianFrosch TLDR * Intro* Graduiertenkolleg “Traumkulturen”* Traumästhetik im Film* Arten von Träumen in Games* Trauma-Träume in Max Payne* Zeitlupe als Traum-Element* Reduktion der Handlungsmöglichkeiten* Albträume* Prophetische Träume* Träume als Informationsquelle* Story-Twist in Links Awakening* Realitätsebenen im Spiel* Warum träumen wir / warum im Spiel?* Abmoderation Spiele in der Folge * Max Payne 1 & 2* The Evil Within 2* The Legend of Zelda: Ocarina of Time* Warcraft 3* Lucid Dream* The Legend of Zelda: Link’s Awakening* Silent Hill 3* Hellblade: Senua’s Sacrifice* Life is Strange Psychologie und Konzepte * Ereigniskognition* Mentale Modelle* Confirmation Bias / Bestätigungsfehler* WIlling Suspension of Disbelief / Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit* Der Schein des Realen (Mausfeld, 2012)* The attribute of realness and the internal organization of perceptual reality (Mausfeld, 2013)*

Erschienen: 30.06.2021
Dauer: 1:41:28

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Wie Games mentale Gesundheit beeinflussen

Verteufelt von den Einen, hochgelobt von den Anderen: Können Videospiele der psychischen Gesundheit schaden oder nutzen? Immer wieder fallen Stichworte wie "Computerspielabhängigkeit" oder "Toxische Communities". Andererseits wurden insbesondere zu Beginn der Corona-Pandemie die positiven Aspekte von Games auf die mentale Gesundheit hervorgehoben: das gemeinsame Spielen, Ablenkung oder Fitness-Steigerung durch Exer-Games.

Erschienen: 17.06.2021
Dauer: 1:41:29

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Wie Games mentale Gesundheit beeinflussen

Verteufelt von den Einen, hochgelobt von den Anderen: Können Videospiele der psychischen Gesundheit schaden oder nutzen? Immer wieder fallen Stichworte wie "Computerspielabhängigkeit" oder "Toxische Communities".

Verteufelt von den Einen, hochgelobt von den Anderen: Können Videospiele der psychischen Gesundheit schaden oder nutzen? Immer wieder fallen Stichworte wie “Computerspielabhängigkeit” oder “Toxische Communities”. Andererseits wurden insbesondere zu Beginn der Corona-Pandemie die positiven Aspekte von Games auf die mentale Gesundheit hervorgehoben: das gemeinsame Spielen, Ablenkung oder Fitness-Steigerung durch Exer-Games. In dieser Episode ordnen wir überblicksartig die möglichen positiven und negativen Einflüsse psychologisch ein. Titelbild: Sea of Solitude, Jo-Mei Games / Electronic Arts Licht und Schatten Nachdem wir in Folge 30 Darstellungen von Mental-Health-Themen in Games unter die Lupe genommen haben und dabei problematische und gelungene (z.B. “Sea of Solitude”) Beispiele diskutiert haben, widmen wir uns in dieser Episode dem Einfluss von Gaming auf unsere mentale Gesundheit. Dabei sind wir einigen potenziell schädlichen Aspekten begegnet, aber auch einer Menge nützlicher Einflüsse – viele davon lassen sich inzwischen auch mit Studien belegen. TLDR * Intro* Videospielabhängigkeit* Toxische Communities* Drohungen & andere Straftatbestände* Traumatisierung durch Games?* Gaming als Coping-Strategie* Exer-Games gegen Depressionen* Behandlung von Phobien* Aufklärung & Therapie mit Serious Games* Entertainment-Games* Tetris bei Traumatisierung* Persönlichkeitsentwicklung* Autonomie, Kompetenz, Soziales* Abmoderation Spiele in der Folge * Cyberpunk 2077* FIFA Ultimate Team* The Witcher 3* Hellblade: Senua’s Sacrifice* Mass Effect: Legendary Edition* Animal Crossing: New Horizons Psychologie und Konzepte * Operante Konditionierung* Preventing intrusive memories after trauma via a brief intervention involving Tetris computer game play in the emergency department: a proof-of-concept randomized controlled trial (Iyadurai et al., 2017) [PDF] * Peritraumatische Dissoziation* Violent Video Games and Symptoms of Distress and Trauma (McCollum, 2014) [PDF]* Coping* Effect of Exergames on Depression: A Systematic Review and Meta-Analys...

Erschienen: 16.06.2021
Dauer: 1:41:29

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Mental Health in Games

Psychische Erkrankungen sind noch immer stigmatisiert. Umso wichtiger ist eine gute und einfühlsame Repräsentation von mentaler Gesundheit in den Medien. Wir haben uns gefragt: Wie wird Mental Health in Games aufgegriffen und dargestellt? Welche Spiele zeigen psychische Störungen und wie gehen sie damit um? Wir geben einen Überblick über gelungene und schädliche Darstellungen von Mental-Health-Themen und diskutieren ihre Wirkungen.

Erschienen: 02.06.2021
Dauer: 1:47:25

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Machen Games aggressiv? Das sagt die Forschung

Von der Schulhofschlägerei bis zu Attentaten: Games werden für verschiedenste Gewalthandlungen verantwortlich gemacht. Doch lässt sich wissenschaftlich tatsächlich ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Games und Aggression finden?

Von der Schulhofschlägerei bis zu Attentaten: Games wie Counter Strike werden für verschiedenste Gewalthandlungen verantwortlich gemacht. Doch lässt sich wissenschaftlich tatsächlich ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Games und Aggression finden? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (KFN) ordnen wir die Studienlage ein. Titelbild: Counter Strike: Global Offensive, Valve Doppelfolge zu Games und Aggression Games, Aggression und Gewalt sind ein großes Forschungsthema, das in den letzten Jahrzehnten auch medial immer wieder sehr präsent war. Schließlich sind damit gesellschaftlich höchst relevante und wichtige Fragestellungen verbunden. Um dem Thema gerecht zu werden, haben wir uns dazu entschieden, ihm gleich zwei Podcastfolgen zu widmen. In dieser Folge werten wir einschlägige Studien aus: Konnte wissenschaftlich ein ursächlicher Zusammenhang zwischen dem Komsum gewalthaltiger Videospiele und Aggression gefunden werden? Wir beschreiben, wie auf diesem Gebiet Forschung betrieben wird, wie Aggression überhaupt gemessen werden kann und wie unterschiedlich die Forschungsergebnisse interpretiert werden. Gemeinsam ziehen wir ein Fazit zum aktuellen Stand der Forschung. Im ersten Teil unserer Doppelfolge zu Games und Aggression haben wir uns gefragt: Woher kommt eigentlich die Idee, dass Computerspiele Aggression hervorrufen? Dabei haben wir einen tiefen Blick in die Aggressionsforschung gewagt. Zu Gast * Dipl.-Psych. Merten Neumann | Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachen (KFN) | Researchgate TLDR * Intro* Wo und was wird geforscht?* Verschiedene Studienarten* Metaanalysen und konkurrierende Lager* Studienergebnisse in Zahlen* Wie misst man Aggression? Chilisauce und co* Interpretation der Ergebnisse* Wesentliche Argumente der Debatte* Abschließende Einordnung* Abmoderation & Dank Psychologie und Konzepte * Aggression* Aggressivität* Competetive Reaction Time Task* Gewalt* General Aggression Model* Korrelation* Effektstärke* Längsschnittstudie* Metaanalyse* Querschnittstudie

Erschienen: 20.05.2021
Dauer: 1:29:07

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Machen Games aggressiv? Die Geschichte einer Idee

Aggression und Games: Seit es digitale Spiele gibt, steht die Befürchtung im Raum, dass sie einen schädlichen Einfluss auf uns haben könnten. Macht spielen aggressiv? Führen gewalthaltige Games zu mehr Gewalt in der physischen Welt? Sind sie vielleicht sogar verantwortlich für Morde an Schulen? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (KFN) wagen wir einen eingehenden Blick in die Aggressionsforschung.

Erschienen: 06.05.2021
Dauer: 1:50:53

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Fran Bow: Eine psychologische Analyse

Ein junges Mädchen gefangen in einer albtraumhaft anmutenden Psychiatrie zur Zeit des Nationalsozialismus: Im Horror-Point-and-Click-Adventure Fran Bow verarbeitet Creator Natalia Figueroa in einem abgewandelten Szenario nach eigenen Angaben persönliche Erfahrungen. Das Spiel erzählt von grausamen Experimenten, dunklen Geheimnissen und einem Kind mit besonderen Fähigkeiten, das versucht, dem Albtraum zu entrinnen. Dabei helfen Frans geliebte Katze Mister Midnight und experimentelle Medikamente.

Erschienen: 22.04.2021
Dauer: 1:27:17

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Walking Simulators: Ich gehe, also spiele ich?

In Walking Simulators läuft man so herum – oder? Vielleicht ist die Bezeichnung irreführend. In diesen meist narrativen Spielen geht es zwar um Exploration, aber das Gehen spielt dabei die kleinste Rolle. In dieser Folge fragen wir uns, was in den Spieler:innen passiert, wenn auf dem Bildschirm mal nicht so viel passiert. Außerdem diskutieren wir den Begriff und mögliche Alternativen.

Erschienen: 07.04.2021
Dauer: 1:46:50

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