Psychologische Gespräche über Games und Spielkultur. Warum haben wir Spaß an digitalen Spielen? Wann werfen wir den Controller in die Ecke und wann bleiben wir am Ball? Und wie kommt es überhaupt, dass wir spielen? Die Psycholog*innen Dr. Benjamin Strobel, Nicolas Hoberg und Jessica Kathmann-Rosenthal suchen gemeinsam nach Antworten.
Einige hassen sie, andere mögen sie nicht so gern: Unterwasser-Level. Doch warum haben wir eine solche Abscheu dagegen, uns in Games durch Wasser zu bewegen? Welche Gefahren lauern in der Tiefsee und wie werden sie ludisch umgesetzt? Wir tauchen in die Eigenschaften des Extremraums Unterwasser ein und gehen diesen Fragen psychologisch auf den Grund. Dabei geht es auch um Phobien, die Selbstwahrnehmung unseres Körpers und natürlich um Bioshock. Titelbild: Subnautica, Unknown Worlds Entertainment Extreme Räume Der Begriff des Extremraumes tritt in einer Doppelrolle auf: Zum einen beschreibt er einen extremen Lebensraum, in dem eine oder mehrere Bedingungen als extrem gelten (z.B. extreme Hitze, extreme Temperaturwechsel). Er spielt aber auch im Konzept der Raumsemantik nach Lotman eine Rolle. In diesem erzähltheoretischen Ansatz werden Texte nach ihrer räumlichen Ordnung hin betrachtet. Ein klassisches Zelda-Areal lässt sich beispielsweise in zwei Räume gliedern: einen Tempel und einen Außenbereich. Diese beiden Areale sind disjunkt voneinander getrennt und haben eine Grenze, die bisweilen nicht passiert werden kann. Beispielsweise kann man das Fischmaul in Link’s Awakening nicht betreten, weil das umgebende Wasser zunächst unpassierbar ist. Der Außenbereich repräsentiert dabei oft Sicherheit und Vertrautheit, während das Innere eines Tempels für Gefahr und Transformation steht. Zwei sehr gegensätzliche Räume werden mitunter als Extremräume bezeichnet. Insbesondere werden aber auch semantisch dichte Areale eines Raumes als Extremraum bzw. -punkt bezeichnet. Ein Tempel in Zelda spitzt sich beispielsweise in dem Bossraum zu, in dem die Themen und Mechaniken des Tempels eine konzentriert sind und eine zentrale Rolle spielen. Extremraum Unterwasser In dieser Podcast-Folge identifizieren wir Spiele, in denen Unterwasser-Areale raumsemantisch eine besondere Rolle spielen. Fündig werden wir eigentlich überall, besonders aber in Bioshock und Returnal. Zwar kommen die schönen Seiten von Unterwasserwelten wie man sie aus Abzu oder Beyond Blue kennt, etwas kurz. Dafür finden wir heraus, welche Eigenschaften des Extremraums Unterwassser in der physischen Welt erklären können, warum viele Spieler:innen Unterwasser-Level hassen. Außerdem geht es um Propriozeption, also die Körperselbstwahrnehmung, und Aquaphobie, die Angst vor dem Wasser. TLDR Intro & unsere Erfahrungen Hörer:innen-Stimmen zu Unterwasser-Levels Was macht Unterwasser zu einem Extremraum? Exkurs zu Ängsten: Aquaphobie, Thalassophobie Fortsetzung Extremraum Narrative & ludische Nutzung Raumsemantische Betrachtung Wasser-Symbolik Abmoderation Spiele in der Folge * Bioshock* Subnautica* SOMA* Endless Ocean* Maneater* Tomb Raider 2, 3, Underworld * Donkey Kong Country* The Legend of Zelda: Ocarina of Time* Sonic the Hedgehog 1 & 2 * Super-Mario-Reihe * Resident Evil* Psychonauts 1 & 2 * Cyberpunk 2077 * GTA V * The Evil Within 2 * Returnal Psychologie und Konzepte * Raumsemantik* Propriozeption (Körperselbstwahrnehmung)* Phobie / Angststörung* Aquaphobie* Thalassophobie*...
Erschienen: 09.09.2021
Dauer: 1:46:43
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Es ist eine gesamtgesellschaftliche Frage: wie reagieren wir auf gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit und Diskriminierung? Eine Möglichkeit ist die Repräsentation von Vielfalt in Geschichten. Als größtes Unterhaltungsmedium der Welt erzählen Games
enschenfeindlichkeit und Diskriminierung? Eine Möglichkeit ist die Repräsentation von Vielfalt in Geschichten. Als größtes Unterhaltungsmedium der Welt erzählen Games eine Menge davon. Bisher war die Vielfalt in digitalen Spielen aber oft eingeschränkt oder Darstellungen stereotyp. Das ändert sich gerade. Warum Repräsentation auch aus psychologischer Perspektive sinnvoll erscheint, besprechen wir in dieser Folge mit der Psychologin Jolina Bering.
Erschienen: 26.08.2021
Dauer: 1:53:20
"Kann man mit Games die Welt retten?", hat uns Prof. Dominik Rinnhofer von der Marcomedia Hochschule gefragt. Für das Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) in Karlruhe kuratiert er die Ausstellung "Eco Games", in der es um Spiele und Nachhaltigkeit geht.
"Kann man mit Games die Welt retten?", hat uns Prof. Dominik Rinnhofer von der Macromedia Hochschule gefragt. Für das Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) in Karlsruhe kuratiert er die Ausstellung "Eco Games", in der es um Spiele und Nachhaltigkeit geht. Als Teil dieser Ausstellung haben wir über die psychologischen Voraussetzungen dafür gesprochen, dass Spiele unser Verhalten positiv beeinflussen können. Die Tonaufzeichnung wird mit der freundlichen Genehmigung des ZKM von Behind the Screens veröffentlicht.
Erschienen: 12.08.2021
Dauer: 58:59
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Die Wüste ist ein beliebtes Setting in Computerspielen: Sie gehört zum Standardrepertoire von Super Mario, beherbergt fast immer einen Tempel in Zelda und ist aus den meisten JRPGs nicht wegzudenken. Zugleich sind Wüsten Extremräume, in denen das (Über-)Leben zur Herausforderung werden kann. Doch was macht Wüsten extrem und wie gut wird das Setting in Games transportiert? Mit dem Rüstzeug der Psychologie, und der Raumsemantik aus der Literaturwissenschaft, tasten wir uns durch den Wüstensand der Spielelandschaft.
Erschienen: 29.07.2021
Dauer: 1:29:33
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Games können unsere mentale Gesundheit beeinflussen. Das kann auch mal zu Problemen führen, aber nicht immer geht es gleich in eine Psychotherapie. Familien- und Erziehungsberatungsstellen bieten erste Anlaufstellen für Jugendliche und Eltern, um familienbezogene Probleme zu klären. Der Psychologe Galip Özdemir arbeitet als Systemischer Berater und erklärt im Podcast, welche Rolle Games in der Beratung spielen - und wie man sie gewinnbringend nutzen kann.
Erschienen: 15.07.2021
Dauer: 1:24:24
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Link tat es in mehreren Abenteuer von The Legend of Zelda, Batman in Arkham Asylum, sogar Max Payne im gleichnamigen Third-Person-Shooter: träumen! Über die Genregrenzen hinweg schlüpfen wir in diesen und vielen weiteren Spielen in die Träume der Protagonist*innen – mal sind sie verheißungsvoll, mal gleichen sie einem Albtraum. Warum träumen unsere Held*innen und unterschieden sich Träume in Games von denen, die wir selbst träumen?
Erschienen: 01.07.2021
Dauer: 1:41:28
Verteufelt von den Einen, hochgelobt von den Anderen: Können Videospiele der psychischen Gesundheit schaden oder nutzen? Immer wieder fallen Stichworte wie "Computerspielabhängigkeit" oder "Toxische Communities". Andererseits wurden insbesondere zu Beginn der Corona-Pandemie die positiven Aspekte von Games auf die mentale Gesundheit hervorgehoben: das gemeinsame Spielen, Ablenkung oder Fitness-Steigerung durch Exer-Games.
Erschienen: 17.06.2021
Dauer: 1:41:29
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Psychische Erkrankungen sind noch immer stigmatisiert. Umso wichtiger ist eine gute und einfühlsame Repräsentation von mentaler Gesundheit in den Medien. Wir haben uns gefragt: Wie wird Mental Health in Games aufgegriffen und dargestellt? Welche Spiele zeigen psychische Störungen und wie gehen sie damit um? Wir geben einen Überblick über gelungene und schädliche Darstellungen von Mental-Health-Themen und diskutieren ihre Wirkungen.
Erschienen: 02.06.2021
Dauer: 1:47:25
Von der Schulhofschlägerei bis zu Attentaten: Games werden für verschiedenste Gewalthandlungen verantwortlich gemacht. Doch lässt sich wissenschaftlich tatsächlich ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Games und Aggression finden?
Von der Schulhofschlägerei bis zu Attentaten: Games wie Counter Strike werden für verschiedenste Gewalthandlungen verantwortlich gemacht. Doch lässt sich wissenschaftlich tatsächlich ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Games und Aggression finden? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (KFN) ordnen wir die Studienlage ein. Titelbild: Counter Strike: Global Offensive, Valve Doppelfolge zu Games und Aggression Games, Aggression und Gewalt sind ein großes Forschungsthema, das in den letzten Jahrzehnten auch medial immer wieder sehr präsent war. Schließlich sind damit gesellschaftlich höchst relevante und wichtige Fragestellungen verbunden. Um dem Thema gerecht zu werden, haben wir uns dazu entschieden, ihm gleich zwei Podcastfolgen zu widmen. In dieser Folge werten wir einschlägige Studien aus: Konnte wissenschaftlich ein ursächlicher Zusammenhang zwischen dem Komsum gewalthaltiger Videospiele und Aggression gefunden werden? Wir beschreiben, wie auf diesem Gebiet Forschung betrieben wird, wie Aggression überhaupt gemessen werden kann und wie unterschiedlich die Forschungsergebnisse interpretiert werden. Gemeinsam ziehen wir ein Fazit zum aktuellen Stand der Forschung. Im ersten Teil unserer Doppelfolge zu Games und Aggression haben wir uns gefragt: Woher kommt eigentlich die Idee, dass Computerspiele Aggression hervorrufen? Dabei haben wir einen tiefen Blick in die Aggressionsforschung gewagt. Zu Gast * Dipl.-Psych. Merten Neumann | Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachen (KFN) | Researchgate TLDR * Intro* Wo und was wird geforscht?* Verschiedene Studienarten* Metaanalysen und konkurrierende Lager* Studienergebnisse in Zahlen* Wie misst man Aggression? Chilisauce und co* Interpretation der Ergebnisse* Wesentliche Argumente der Debatte* Abschließende Einordnung* Abmoderation & Dank Psychologie und Konzepte * Aggression* Aggressivität* Competetive Reaction Time Task* Gewalt* General Aggression Model* Korrelation* Effektstärke* Längsschnittstudie* Metaanalyse* Querschnittstudie
Erschienen: 20.05.2021
Dauer: 1:29:07
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Aggression und Games: Seit es digitale Spiele gibt, steht die Befürchtung im Raum, dass sie einen schädlichen Einfluss auf uns haben könnten. Macht spielen aggressiv? Führen gewalthaltige Games zu mehr Gewalt in der physischen Welt? Sind sie vielleicht sogar verantwortlich für Morde an Schulen? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann (KFN) wagen wir einen eingehenden Blick in die Aggressionsforschung.
Erschienen: 06.05.2021
Dauer: 1:50:53
Weitere Informationen zur Episode "Machen Games aggressiv? Die Geschichte einer Idee"